Forum RPG Forum Strona Główna RPG Forum
Forum o grach RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Solucja

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Arcanum
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Diablo26
Administrator
Administrator



Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 14:36, 02 Lut 2007    Temat postu: Solucja

Postać, którą grałem, to Elf - mężczyzna, przy narodzinach którego doszło do dziwnego zjawiska astronomicznego. W efekcie tego, mojemu bohaterowi zdarza się mniej pudeł krytycznych i krytycznych trafień, ale gdy już takowe się zdarzy, jego efekty są spektakularne. Swojego elfa ćwiczyłem w unikach, walce wręcz, i paru dyscyplinach magicznych.

Ta solucja działała będzie najlepiej dla takiej samej postaci jak moja, ale i inni bohaterowie także mogą z niej skorzystać, ponieważ droga do celu jest właściwie jedna. Różnią się tylko sposoby, jakimi możemy ją pokonać.

I. Miejsce Katastrofy

Po oprzytomnieniu po katastrofie, zdążyłem porozmawiać z umierającym gnomem. Stary gnom w dosyć niejasny sposób streścił mi ostatnie parę chwil przed wejściem na pokład IFS Zefir. Podczas rozmowy, przekazał mi dziwny pierścień i poprosił, abym odnalazł jego właściciela. Uczulił mnie przy tym, że nie będzie to łatwe i... bezpieczne.

Gdy gnom odszedł z tego świata, podszedł do mnie Virgil - młody wyznawca religii Panarii, z którego chaotycznej wypowiedzi dowiedziałem się co nieco o zaistniałej sytuacji. Według niego, jestem potomkiem Bogów, który przybył do Arcanum na skrzydłach ognia i ma zaprowadzić należyty porządek. Jako człowieka, który mógłby mi wiele wyjaśnić, wskazał swojego nauczyciela, którego szukać należy w Shrouded Hills (Zamglonych Wzgórzach).

Chwilę pokręciwszy się po miejscu tragedii, odnalazłem wrak jednej z maszyn latających, które nas zaatakowały. Widniał na nim napis Maszyny Maxima, Kaladan. Z tą informacją podążyłem na południowy wschód w kierunku miasteczka.

Drogę niespodzianie zastąpił mi elf, który za wszelką cenę unikał zdemaskowania i wymijająco odpowiadał na moje pytania. Pozwoliłem Virgilowi zająć się konwersacją, ale i to nie dało nic dobrego, bowiem elf nagle zaczął nas atakować. Jak się zaraz okazało, był to wynajęty morderca, który za zadanie miał zabicie mnie. Po walce ruszyłem dalej na południe, aż dotarłem do Zamglonych Wzgórz.

II. Zamglone Wzgórza

Pobyt w tej małej górniczej osadzie zacząłem od zaprzyjaźnienia się z posterunkowym Owensem. Mężczyzna nakreślił mi ogólny obrót spraw w Shrouded Hills i powiedział, że jeśli chcę dowiedzieć się czegoś o pierścieniu, koniecznie powinienem udać się do handlarza imieniem Ristrezze.

Gdy szedłem w kierunku sklepu handlarza, zaczepił mnie młody gnom, który wypytywał o różne fakty dotyczące pasażerów IFS Zefir. Gdy temat zszedł na pierścień, który jest w moim posiadaniu, dotarło do mnie, że to właśnie o pierścień rozchodzi się gnomowi. Powodowany ostrożnością i chcąc dochować przysięgi złożonej przy wraku sterowca, kulturalnie odmówiłem nieznajomemu i ruszyłem dalej swoją drogą.

Ristrezze był akurat w swoim sklepie, gdy wszedłem do środka. Dziwny z niego człowiek. Zajmuje się zbieraniem niecodziennych przedmiotów i utrzymuje się ze sprzedaży takich błyskotek. Doszedłem z nim do porozumienia w sprawie uzyskania wiadomości o osobie, która wykonała pierścień. W zamian za tę informację muszę jednak zdobyć dla Ristrezze aparat fotograficzny lub jakiś przedmiot, który należy do Bessie Toone - właścicielki pobliskiej kopalni. Stwierdziłem, że zdobędę obydwa przedmioty. But dam Ristrezze, a aparat mu sprzedam i zgarnę ładny grosik.

Najpierw udałem się po aparat, który leżał przy ciele Isaaca Zaprudera, obok rozbitego zeppelina. Gdy przywłaszczyłem sobie aparat, powróciłem do Shrouded Hills i udałem się do kopalni na północny zachód od miasteczka.

Po kilku minutach buszowania po jaskini kopalni, znalazłem pomieszczenie, po którym chodziła z lewa na prawo stara Bessie Toone. Z samą kobieciną porozmawiać się co prawda nie dało, ale w jednej ze skrzyń znalazłem stary but - przedmiot, o który prosił mnie Ristrezze.

Po powrocie do osady, wręczyłem Ristrezze but i otrzymałem informację o pewnej firmie jubilerskiej z Tarantu. Po skończonej rozmowie sprzedałem jeszcze aparat i ruszyłem do miejscowej oberży, gdzie miał czekać na nas nauczyciel Virgila.

Jak się na miejscu okazało, w pokoju Joachima znalazłem tylko dwa trupy i list od niego, w którym pisze, że wszyscy znaleźliśmy się w bardzo niebezpiecznej sytuacji. Po więcej wskazówek odsyła nas on do biura telegrafu w Tarancie.

Przy próbie opuszczenia miasteczka, natknąłem się na bandę pobierającą opłatę za przejście przez most. Zażyczyli sobie ode mnie 1000 monet, czego naturalnie nie zaakceptowałem. Czym prędzej wróciłem do Owensa i powiedziałem mu, co i jak z bandytami. Z miejsca przyjąłem od niego misję przepędzenia na cztery strony świata wspomnianych wcześniej osiłków. Sprawa była dosyć ciężka, ale za którymś podejściem (czytaj, po przyjęciu frontalnie kolejnego granatu) wrogowie wreszcie padli

Gdy już tego dokonałem, zabrałem klucz do mostu hersztowi bandytów i wróciłem po nagrodę do Owensa. Gdy ją odebrałem, czym prędzej ruszyłem przez most.

Na drugim brzegu rzeki spotkałem tego samego gnoma, który zaczepił mnie w centrum Zamglonych Wzgórz. Tym razem jednak nie był zbyt rozmowny. Od razu wyczułem jego wrogość i po prostu, w obawie o własne życie, musiałem go zabić. Teraz, gdy droga przede mną stała otworem, udałem się do Tarantu.

III. Tarant

Tarant tętnił życiem. W porównaniu do Shrouded Hills, była to prawdziwa metropolia. Masa sklepów, urzędów i miejsc, gdzie można znaleźć jakąś pracę czekała tu na swojego odkrywcę.

Nawet w takim molochu odnalezienie sklepu jubilerów nie było wcale takie trudne, na jakie się zapowiadało. Wystarczyło spytać parę osób i po chwili miałem dokładne położenie mojego celu.

Po wejściu do sklepu, nieco zdziwiłem się tym, że nie zastałem w nim jego właścicieli. Zamiast na nich, trafiłem na przyjemniaczka, który do zbyt otwartych na kontakty międzyludzkie raczej nie należał. Nie mogąc dojść z nim do porozumienia, zmuszony zostałem go zabić (próba kradzieży klucza także spełzła na niczym). Zabójstwo pozostawało zabójstwem, ale popełniłem je w dobrej wierze - nigdy nie ufałem kamerdynerom. Smile

Po zejściu na dół i ominięciu kolejnych pułapek i paru innych przeszkadzajek w postaci wałęsających się po podziemiach zombie, wreszcie dotarłem do pomieszczenia, w którym przebywali właściciele pracowni.

Osobliwe to postacie. Do pracy w zakładzie wykorzystują nieumarłych krasnoludów, co w niektórych fanach tej rasy może budzić ogromną wprost odrazę. Sama trójka właścicieli interesu wyglądała na magów. Jak się później okazało, wszyscy praktykowali nekromancję, co tłumaczyć mogło obecność zombie itp.

Schlyterowie byli dosyć tajemniczy, ale udało mi się tak poprowadzić rozmowę, aby wejść w łaski magów. Ci natomiast wezwali ducha swego ojca. Po rozmowie z nim, znane mi już było imię i nazwisko właściciela pierścienia. Był nim niejaki Gilbert Bates.

Po wyjściu na powierzchnię porozmawiałem z krasnoludem stojącym przed drzwiami pracowni jubilerów i opowiedziałem mu o tym, co widziałem w środku. Magnus rzekłe mi także o swojej dziwnej historii i, ku mej radości, zgodził się dołączyć do mojej drużyny. W trzyosobowym składzie, wyruszyliśmy do poszukiwania Batesa.

Z kilku dialogów, jakie przeprowadziłem, wynikało jasno, że Gilbert Bates jest milionerem i genialnym wynalazcą. Jego posiadłość znajdowała się na końcu Kensington Street.

Wejścia na teren posiadłości strzegli dwaj strażnicy, którzy było półorkami. Na nic zdały się moje błagania o przepuszczenie mnie. Dopiero gdy strażnicy wygadali się, że ostatnimi czy miała miejsce próba zamachy na życie Batesa, rozmowa zaczęła się inaczej układać. Kolejną rzeczą, o której się od nich dowiedziałem, to informacja o sabotażach ,jakie dokonywane są nocą w fabryce Batesa.

Z tą informacją udałem się pod wejście do wspomnianej manufaktury. Poczekałem do północy i wspomniawszy stróżowi, iż jestem tutaj w sprawach sabotaży, wszedłem do środka. W jednym z pomieszczeń zaatakowało mnie trzech mężczyzn, którzy byli owymi zbirami, sabotującymi proces produkcji w fabryce. Szybko pozbyłem się ich i popędziłem z powrotem pogadać ze strażnikiem posiadłości.

Teraz gadka ze strażnikiem była o wiele krótsza. Skończyło się na dziękuję i zapraszam do środka. A w środku: wzorowa rezydencja bogacza. Masa ludzi, pułk strażników i sam właściciel posiadłości - sławny wynalazcza, Gilbert Bates.

Jak się mogłem spodziewać, mężczyzna podziękował mi za pomoc w sprawie sabotaży. Po pokazaniu mu pierścienia, facet zbladł momentalnie i zapytał, skąd go mam. Co się okazało, był to pierścień jego syna. Pierścień z bardzo długą i smutną historią. Z dalszej części rozmowy dowiedziałem się, że to nie tyle Bates wynalazł maszynę parową, co krasnoludy, z którymi za młodu przestawał. Teraz według słów Gilberta dzieje się coś bardzo niedobrego i wszystkim zagraża potężne niebezpieczeństwo. Stary klan zabójców zaczyna przypominać o swojej obecności. Krasnoludy także mają swoje dodatkowe problemy, których i ludzie nie powinni lekceważyć.

Bates zaproponował mi współpracę. Oczywiście nie odmówiłem. Moim nowym zadaniem było udanie się do starych kopalń Klanu Czarnej Góry.

IV. Kopalnie Klanu Czarnej Góry

Po dotarciu tam gdzie trzeba, przekonałem się na własne oczy, że to, co mówił o tym miejscu Bates, było prawdą. Faktycznie kopalnia sprawiała wrażenie dawno już niewykorzystywanej i co ciekawsze, opuszczonej w popłochu. W skrzyniach, które otwierałem idąc coraz dalej i dalej, znajdowałem złoto, klejnoty i przedmioty technologiczne. Wszystko leżało nienaruszone. Zupełnie, jakby górnicy dopiero co się stąd wynieśli.

Po zejściu na niższy poziom i jeszcze na kolejny, wszedłem w środkowy tunel. Po przejściu przez ogromne sale i dłuuugi korytarz naszpikowany pułapkami, wreszcie znalazłem kogoś, z kim dało się zamienić parę słów. Mowa tu o jedynym pozostałym w kopalni górniku, który za wszelką cenę starał utrzymać istnienie tego miejsca w tajemnicy. A imię jego - Gudmund Zginacz Metali.

Po rozmowie z nim i przeczytaniu tego, co krasnolud wypisał na totemie, w głowie miałem jeszcze większy mętlik niż dotychczas. Jak się bowiem okazało, Klan Czarnej Góry został wygnany na Wyspę Rozpaczy przez Klan Koła. Miało tak się stać z powodu zdrady, za jaką Klan Koła uznał bratanie się jego członków z Gilbertem Batesem. Chodziło zapewne o plany maszyny parowej, które dostały się w ręce Batesa. Z takimi informacjami wróciłem do Tarantu.

V. Tarant

Znowu udałem się do domu milionera. Gdy opowiedziałem mu, czego dowiedziałem się o Klanie Czarnej Góry, mężczyzna niemal załamał się nerwowo. Niemal przez łzy prosił mnie o pomoc. Chciał, żebym udał się na wyspę rozpaczy i tam dowiedział się więcej o sytuacji Klanu Czarnej Góry. Naturalnie, przyjąłem od niego zlecenie. Aby jednak dotrzeć na Wyspę Rozpaczy, musiałem znaleźć statek, który by mnie tam zabrał. W celu wynajęcia rzeczonego środka transportu, udałem się do Ashbury.

VI. Ashbury

W Ashbury od razu wziąłem się za szukanie portu. Po chwili biegania po pomostach, znalazłem wreszcie łódź Edwarda Teacha, do którego miałem się udać z polecenia Batesa. Stary wilk morski nie dał się długo błagać i od razu wypłynęliśmy w keirunku Wyspy Rozpaczy.

VII. Wyspa Rozpaczy

Poszedłszy wydeptaną ścieżką, trafiłem pod bramy kolonii karnej, jaka została założona na tej wyspie. Strażnik wspomniał o zasadach w niej panujących. Mnie zaciekawiła szczególnie wzmianka o kierowniku tego całego interesu - Thorvaldzie Dwa Głazy.

Żeby można było z nim porozmawiać, trzeba jednak porozmawiać ze strażnikiem - półorkiem imieniem Ogdin. Ogdin miał trudne życie, o którym nie omieszkał wspomnieć w rozmowie, jaką z nim odbyłem. Okazało się, że jedynym sposobem na uzyskanie audiencji u Thorvalda Dwa Głazy, jest udowodnienie swojej wartości jako wojownika. Czekał mnie pojedynek w Dole.

Za organizowanie pojedynków odpowiedzialny był niejaki Gorrin. Udało mi się namówić go na zorganizowanie mojej walki. Gdy już pokonałem swojego przeciwnika, wróciłem z powrotem do rozmowy z Ogdinem. Teraz półork już bez słowa wpuścił mnie do komnat Thorvalda.

Thorvald Dwa Głazy był jedynym krasnoludem na wyspie! Po raz kolejny rzeczywistość diametralnie różniła się od danych, które posiadałem. Co więcej, Thorvald nic nie wiedział o rzekomym wygraniu Klanu Czarnej Góry z jego kopalń! Jednak w jego mniemaniu może tu pomóc wizyta u Klanu Koła.

Istniał jednak jeden problem. Otóż Klan Koła stworzył niezwykle silną iluzje, maskującą wejście do jego siedziby. Jedynym sposobem na wejście do środka było założenie specjalnych okularów, których soczewki wykonane zostały z odpowiedniego kryształu.

W posiadaniu jednej pary takich binokli był Thorvald. Mimo usilnych starań nie udało mi się jednak przekonać starego krasnoluda, aby mi je oddał. Nie chciało mi się także szukać odpowiedniego kryształu. Poza tym nie miałem najmniejszej ochoty płacić optykowi z Ashbury za wykonanie takiego przedmiotu na zamówienie.

Zdecydowałem się na próbę kradzieży okularów. Jednakże Thorvald w porę połapał się w sytuacji i niestety musiałem go zabić. Gdy już wszedłem w posiadanie okularów, popłynąłem z Teachem do Ashbury, a stamtąd piechotą do Tarantu.

VII. Tarant

Znowu odwiedziłem Batesa i zdałem mu relację z wydarzeń na Wyspie Rozpaczy. Teraz z kolei zostałem skierowany zgodnie ze słowami Thorvalda do kryjówki Klanu Koła.

VIII. Kryjówka Klanu Koła

Tuż przed Siedzibą spotkałem Arranoxa - przeklętego Boga zemsty w Arcanum. Według jego słów, jestem wcieleniem Nasrudina - innego Boga Arcanum. Bóstwo dodało przy tym, że nadszedł już czas jego powrotu i teraz NIKT nie jest bezpieczny. Po tych słowach, Arranox... zniknął.

Po wejściu do jaskini, porozmawiałem ze strażnikami i poszedłem prosto w głąb pieczary. Na kolejnym poziomie postąpiłem podobnie i wreszcie przeszedłszy przez wąską szczelinę, trafiłem do sali tronowej.

Randaver Grzmiący Kamień był jedyną osobą oprócz mnie i Virgila w pomieszczeniu. Krasnolud okazał się być przywódcą Klanu Koła i, co więcej, przyszłym królem wszystkich krasnoludów.

Randaver to syn obecnego władcy brodatych wojowników, który zdecydował się na wygnanie, nie mogąc utrzymać brzemienia winy z powodu tego, co uczynił w przeszłości. Od tej pory, stary król znajduje się gdzieś w Otchłani - starej i od lat już nieeksploatowanej części kopalni. Od Randavera uzyskałem pozwolenie na udanie się do Otchłani, w której to zamierzałem odnaleźć jego ojca - Longhaire'a Grzmiący Kamień.

Wejście do Otchłani znalazłem po prawej stronie od głównego korytarza, na poziomie, z którego wchodzi się do sali tronowej. Strażnikowi broniącemu dostępu powiedziałem, że uzyskałem pozwolenie na zbadanie starych korytarzy. Droga do miejsca wygnania Króla Krasnoludów stałą przede mną otworem.

Po kilkunastu minutach błądzenia w gęstej plątaninie kopalnianych tuneli, wreszcie trafiłem na przejście prowadzące do Longhaira.

Długa rozmowa, jaką odbyłem ze starym krasnoludem, była bardzo dziwna. Życzliwość Longhaire'a zdobyłem dopiero po opowiedzeniu mu całej historii Klanu Czarnej Góry. Szokującą prawdą było dopiero wyznanie Longahaire'a, który przyznał się do sprawstwa wielu nieszczęść własnego ludu.

Wiele lat temu przyjął on elfie poselstwo, wysłane do niego przez Srebrną Panią - władczynię elfiego ludu. Elfy winą za rozprzestrzenienie się myśli technologicznej wśród ludzi obarczyły Klan Czarnej Góry. Elfy postawiły Langhaire'owi wyraźne ultimatum - albo on wygna Klan Czarnej Góry, albo elfy rozpętają ogromną wojnę. Nie chcąc dopuścić do rozlewu krwi, władca brodaczy zgodził się na warunki Srebrnej Pani i skazał Czarnogórzan na banicję.

Jako miejsce, w którym mógłbym dowiedzieć się jeszcze więcej, wskazał Qintarę - stare elfie miasto, ukryte gdzieś w Migotliwym Lesie. Krasnolud nie znał jednak dokładnej lokalizacji osady. Punktem wyjścia w poszukiwaniu elfów miała być dla mnie wizyta w Stillwater - wiosce położonej na skraju Migotliwego Lasu. Tam miałem szukać kogoś, kto mógłby mi pomóc w odnalezieniu Qintarry. Z listem poselskim od Longharie'a, wyruszyłem do Stillwater.

IX. Stillwater

Przypomniawszy sobie, że Joachim miał zostawić w Stillwater wiadomość dla mnie i Virgila, zwiedzanie osady rozpocząłem od poszwędania się po lokalnych barach. W jednym z nich znalazłem wspomnianą notkę od Joachima. Myślałem, że dowiem się z niej nieco nowych rzeczy o naturze ludzi, którzy mnie ścigają, ale niestety myliłem się. Oprócz kilku paru słów od autora i kilku cytatów z innych dzieł, nie znalazłem w nim nic godnego uwagi.

Zacząłem rozglądać się za kimś, kto wygląda jak elf, lub ma z nimi coś wspólnego. Qintarra przecież elfie miasto, no nie? Po jakimś czasie napatoczyłem się na elfiego szlachcica imieniem Myrth. Nasza rozmowa dla osoby postronnej mogłaby wydawać się nie tyle dziwna, co śmieszna. Myrth po prostu zrywał boki z tego, że ja jestem elfem i pytam go - także elfa - o lokalizację Qintarry. Kiedy jednak mężczyzna spytał się o powód, dla którego szukam miasta elfów, nie udzieliłem mu odpowiedzi. Przy jego kolejnym pytaniu także milczałem. Następne zbyłem elfa dobrze mierzoną ripostą. Taki styl rozmowy spodobał się Myrthowi.

Elf powiedział, że powie mi gdzie leży miasto, jeśli wykonam dla niego dodatkowe zadanie. Miało nim być przyniesieniu mu skóry Giganta ze Stillwater - potężnej kreatury, która zamieszkuje jaskinię na północ od miasteczka. Po więcej informacji na ten temat miałem się udać do niejakiego Stanleya Xaviera Hippingtona - eksperta w dziedzinie wiedzy o Gigantach.

Hippi stwierdził, że wie jak można złapać Giganta. Gigant to w rzeczywistości zmiennokształtny, który w celu zachowania energii zmienia się w niebieskiego królika, gdy jest bezpieczny w swojej norze. Oprócz wiedzy, dostałem od Hippingotna także klatkę na Giganta/Królika i zapach, który ma zapobiec zdemaskowaniu mnie. Tak zaopatrzony, poszedłem prosto w paszczę lwa.

Królik faktycznie hasał sobie wesoło po swojej kryjówce. Przyczaiwszy się za rogiem, schwytałem niebieskie (!) maleństwo i w te pędy udałem się z powrotem do Hipka.

Jednak jak się okazało, czekało mnie jeszcze sporo roboty. Teraz potrzebowaliśmy naukowego potwierdzenia, że królik to Gigant ze Stillwater i odwrotnie. Musiałem ponownie odwiedzić Tarant.

X. Tarant

W Tarancie od razu polazłem do Towarzystwa Zoologicznego. Tam wyśmiano moją (i Hippingtona) teorię królika-giganta. Jako kolejny przystanek, wskazano mi muzeum osobliwości, znajdujące się przy ul. Kensington.

Zapytawszy sprzedawcę o to, czy podróbka skóry Giganta jest na sprzedaż, otrzymałem jej cenę - 2000 monet. Tak sobie myślałem i myślałem, aż w końcu przyszło mi do głowy, że mogę okraść właściciela sklepu i przywłaszczyć sobie klucz do gabloty ze skórą. I... ta sztuka udała mi się. Zabrawszy klucz otworzyłem gablotę i podrabiana skóra parszywego Giganta ze Stillwater była moją własnością. Udałem się teraz ponownie do Stillwater.

XI. Stillwater

Gdy Myrth zapytał, skąd mam skórę, powiedziałem mu prawdę. Po raz kolejny mój styl bycia przypadł elfowi do gustu i tym samym uzyskałem informację o położeniu Qintarry. Podziękowawszy szlachcicowi, udałem się w kierunku Przełęczy Hardnia.

XII. Przełęcz Hardina

Na przełęczy, jak to w górach - mróz d*** ściska. A do tego pałętała się tu cała masa niedźwiedzi polarnych i innego zimnolubnego cholerstwa. Nie byłoby jeszcze źle, gdy to wszystko co się ruszało, nie urządzało sobie polowania na moją skromną osobę. Chciał nie chciał, musiałem iść do Qintarry, czyli kierować się na południe. Zmęczony, z odmrożonym tyłkiem i cały poobgryzany przez Yeti i niedźwiedzie, wreszcie opuściłem pasmo górskie i pobieżyłem do Qintarry.

XIII. Qintarra

Jak się na miejscu okazało, Qintarra to faktycznie miasto elfów i to do tego zbudowane w koronach drzew! Rozmowa ze strażnikami była o tyle miła, że... sam byłem elfem. Zostawszy zaproszonym do wejścia do miasta, natychmiast z niego skorzystałem.

Alma Mater te elfy to potrafią! To ci dopiero miejsce na zbudowanie osiedli mieszkalnych! Fiu fiu! Ładnie tutaj. Całość Qintarry leżała ukryta głęboko w koronach drzew Migotliwego Lasu. Panują tutaj elfie zwyczaje i musiałem się im podporządkować.

Po odnalezieniu Raven, zacząłem z nią rozmawiać (ależ cudowny głos ma ta elfka). Okazało się, że jest ona córką Srebrnej Damy. Niestety jej matka była zbyt zajęta by wysłuchać mojej opowieści. Raven także miała mnóstwo spraw na głowie, więc zaproponowałem jej swoją pomoc.

Moim zadaniem było teraz wyproszenie grupy geodetów z sanktuarium elfów - Polany Sokółki. Raven zaznaczyła mi to miejsce na mapie i już mogłem wyruszać w dalszą drogę.

XIV. Polana Sokółki

Gdy przybyłem na miejsce, spotkałem czworo mężczyzn. Wszyscy pracowali dla pewnej kompanii drzewnej, na której zlecenie przeprowadzali oni różnorakie pomiary. Stanowczym tonem poprosiłem całe to towarzystwo o łaskawe wyniesienie się z Polany. Jednak mężczyźni ani myśleli mnie słuchać.

Spróbowałem więc inaczej. Podałem się za przedstawiciela Gilberta Batesa (czyli w sumie nie skłamałem) i stwierdziłem, że mój pracodawca kwestionuje podstawy prawne umowy zakupu tych ziem przez wspomnianą wcześniej kompanię. Mężczyźnie długo stawiali słowny opór, ale gdy szepnąłem, że jeśli się stąd usuną, to ja podszepnę to i owo dobrego Batesowi, chciwość wzięła górę nad lojalnością. Cała czwórka posłusznie opuściła polanę, w zamian za moją obietnicę wstawiennictwa u Batesa.

XV. Qintarra

Powróciwszy do Raven, zapewniłem ją, że ludzie nie będą już bezcześcić świętego miejsca elfów. W podzięce, Raven pozwoliła mi porozmawiać ze swoją matką. Srebrna Pani wydawała się być półduchem. Jej głos rozbrzmiewał w moich skroniach jak dzwon. Siedząc zaraz przed dwoma trójdrożnymi głośnikami podłączonymi pod wzmacniacz, usłyszawszy pierwsze słowa elfiej władczyni, poczułem się naprawdę nieswojo. Aż dreszcze przeszły mi po karku.

Mówiąca zagadkami królowa zdawała się wieszczyć niczym Cirilla (kto czytał Wiedźmina, ten wie o kogo chodzi). Jej słowa były niezrozumiałe. Kobieta widziała najdziwniejsze obrazy i mówiła bardzo tajemniczym i skomplikowanym językiem symboli, skojarzeń i obrazów. Generalnie rzecz ujmując, z jej wróżb i widzeń, nie zrozumiałem prawie nic.

Udałem się od razu do Raven, z myślą, że może ona będzie mogła poprawnie zinterpretować słowa swojej matki. Niestety Raven nie wywiązała się w stu procentach ze swojego zadania. Jej także bardzo ciężko przyszło przetłumaczenie wizji Srebrnej Pani na bardziej zrozumiały język. Mimo wszystko, znaleźliśmy pewien trop - M'in Gorad był najprawdopodobniej drowem - mrocznym elfem. Aby znaleźć kryjówkę drowów, musiałem znaleźć jak najwięcej informacji o człowieku imieniem Renford Terwilliger, którego ostatnio widziano w Tarancie.

XVI. Tarant

Udałem się prosto do Archiwum danych osobowych. Pierwsza próba znalezienia informacji o Terwilligerze była nieudana. Dopiero, gdy poprosiłem urzędniczkę o poszukaniu w archiwach sprzed kilkudziesięciu lat, trafiliśmy w sedno, Okazało się 0bowiem, że panu doktorowi zmarło się kilkadziesiąt lat temu. Pochowany został na miejskim cmentarzu w Tarancie. Ponadto, jak głosi nekrolog, Terwilliger jest autorem książki T'sen-Ang: Horror pomiędzy Mrocznymi Elfami. Teraz trzeba mi było znaleźć książkę.

Swoje kroki skierowałem teraz do biblioteki uniwersyteckiej, w której miałem nadzieję dostać egzemplarz Horroru. Niestety, w bibliotece nie mieli tej książki. Byli jednakże w posiadaniu tomu pokrewnego szukanej przez mnie księgi. Autorem tego dzieła był Kendrick Wales, którego widziałem już w Ashbury. Tak czy inaczej, potrzebowałem jego książki. Jako że miałem nieco funduszy, kupiłem kartę członkostwa klubu bibliotecznego i książka Walesa stała się moją własnością.

Po przeczytaniu Klątwy T'sen-Ang, dowiedziałem się, że wszyscy, którzy wymienieni zostali w Horrorze..., ponieśli śmierci w dziwnych okolicznościach. Jednakże istnieje jeszcze ostatni egzemplarz tej książki, który jest w posiadaniu Viktora Miska, mieszkańca Kaladonu. Opuściwszy Tarant, udałem się do Ashbury. Zaokrętowawszy się na statku, popłynąłem do Kaladonu.

XVII. Kaladon

Dom Miska znalazłem przy Gray Wolf Terrace nr 9. W środku spotkałem kamerdynera i żonę Viktora Miska. Jak się zresztą okazało,... wdowę. Misk zmarł cztery dni przed moim przybyciem. Przed śmiercią zdołał jeszcze wykonać kopię swojego egzemplarza Horroru. Nie chciał jednak przyznać się, gdzie ją ukrył. Powiedział tylko, że książka jest tam, gdzie znalazłby ją tylko on i jego ojciec (także już nieżyjący). Lillian poprosiła mnie także o odszukanie osoby, dzięki której Kendrick Wales dowiedział się o tym, że nieszczęsną.

Przesłuchałem kamerdynera i pokojówkę, ale żadne z nich nie dostarczyło mi żadnych przydatnych informacji. Zerknąwszy na paszport Wesleya Carringtona, dowiedziałem się, że mieszka on przy Dragon's Turnabout 25.

Przeprowadzając śledztwo, trafiłem na cmentarz miejski i zamieniłem kilka słów z pracującym tam krasnoludem - Binghamem Schulefestem. Gdy wskazał mi grób Miska, okradłem brodacza z jego szpadla i rozkopałem grób. Znalazłem w nim falsyfikat książki Horror... W rzeczywistości jest to zupełnie inne dzieło, które kupione zostało w sklepie z pamiątkami w Roseburgu. Gdy zagadnąłem Binghama o Roseburg, mężczyzna zaznaczył to miasto na mojej mapie.

Teraz pomaszerowałem do pani Misk i z nią także porozmawiałem o Roseburgu. Okazało się, że kojarzy jej się on tylko z tym, że na tamtejszym cmentarzu pochowany leży ojciec Viktora Miska.

Po rozmowie z wdową powędrowałem do domu, w którym mieszka jej kamerdyner. W skrzyni przy łóżku znalazłem tajemniczą kartkę, na której widniało potwierdzenie wpłaty pieniężnej (dla Carringtona) za wywiązania się z zadania. Dokument podpisał niejaki Elmer Burbottom. Miałem zatem kolejne nazwisko a nie miałem jego właściciela. Udałem się zatem do Tarantu i tamtejszego Archiwum Danych Osobowych.

XVII. Tarant

W Archiwum dowiedziałem się, że Burbottom mieszka w Ashbury, przy ulicy Trellis Way 14. Powałęsawszy się jeszcze nieco po mieści i wykonawszy kilka pomniejszych zadań, udałem się w pieszą wędrówkę do Ashbury.

XVIII. Ashbury

W domu Burbottoma zaskoczył mnie widok zabójcy, zadającego śmiertelną ranę szukanej przeze mnie osobie. Zanim Burbottom umarł, zdążył mi jeszcze powiedzieć, że to on jest Kendrickiem Walesem. Wales to jego pseudonim literacki. To on zapłacił Carringtonowi za informację o kopii Klątwy T'sen Ang, która była w posiadaniu rodziny Misków.

Wskoczywszy do gospody na parę głębszych, przemyślałem całą sprawę na statku popłynąłem do Kaladonu.

XIX. Kaladon

Powiedziałem Lili Misk o tym, że to jej lokaj sprzedał jej rodzinę. Nie zdawała się być tym zaskoczona. Sama miała dla mnie niespodziankę - Carringtona znaleziono kilka dni temu z sztyletem wbitym prosto w serce.

Postanowiłem odwiedzić wreszcie Roseburg, w którym zakupiono falsyfikat książki Miska, i na którego to miasteczka cmentarzu spoczywają zwłoki seniora rodu Misków.

XX. Roseburg

Udałem się prosto na cmentarz i łopatą Schulefesta rozkopałem grób Maska. Znalazłem w nim czaszkę i oryginał Horroru.... Przeczytawszy książkę, poznałem lokalizację miasta T'seng Ang.

XXI. T'seng Ang

Żeby wejść do miasta, musiałem pokazać strażnikom medalion Ręki Molochańskiej, który zabrałem półogrowi, którego ciało leżało na miejscu katastrofy IFS Zefir.

M'in Gorad okazała się być kobietą. Podawszy się za przedstawiciela Ręki Molochańskiej, udało mi się wyciągnąć z elfki wiadomości o miejscu zesłania Klanu Koła.

Klan Koła zesłano w Otchłań. Jedyną osobą, której udało się uciec z tego miejsca, był Stennar. Krasnoludy w Otchłani zajmują się tworzeniem wynalazków technologicznych, dzięki którym Arronax będzie mógł powrócić na tereny Arcanum. Po zakończeniu rozmowy zabiłem elfiego posła, aby już nigdy więcej nie mogła podjudzać jednych przeciwko drugim.

Wyszedłszy z komnat M'in Gorad, stanąłem oko w oko z najlepszym zabójcą Ręki Molochańskiej. Nie udało mi się wybrnąć z tej konfrontacji bez użycia siły. Kolejna złą istota zniknęła z tego świata.

Po opuszczeniu T'sen Ang, Virgil zadeklarował, że chce opuścić moją drużynę. Powiedział, że ciągle myśli o przeszłości i musi załatwić kilka niezwykle poważnych spraw. Nie udało mi się go zatrzymać. Virgil odszedł, a ja czułem, że mnie okłamywał.

Kolejny przystanek wędrówki: Qoinatarra.

XXI. Qintarra

Na wstępie porozmawiałem z Raven, a później ze Srebrną Damą. Jak zwykle, słowa królowej elfów zbyt łatwe do rozszyfrowaniu nie były. Czekała mnie zatem kolejna konwersacja z Raven, od której miałem nadzieję usłyszeć nieco konkretów. Z jej słów wynikało, że muszę udać się do Światyni Panarii w Kaladonie i tam szukać Nasrudina (ponoć jestem jego wcieleniem). Raven dodatkowo przyłączyła się do mojej drużyny. Od tej pory, nie przestawałem myśleć o mojej słodkie elfce.

XXII. Kaladon

W Pierwszej Świątyni Panarii przeczytałem Archaeon i porozmawiałem z Aleksandrem. Dowiedziałem się od niego całej masy rzeczy o historii Arcanum i o Nasrudinie. Gdy powiedziałem, że z Otchłani można uciec, Aleksander dojrzał we mnie iskierkę boskości i oświadczył, że naprawdę jestem Żyjącym.

W celu dalszej edukacji religijnej, wyczerpawszy wszystkie tematy rozmowy z akolitą, przeszedłem przez zamknięte do tej pory drzwi i zacząłem rozmowę z badaczami Nasrudina, którzy interesują się życiem tego boga.

Porozmawiawszy z Guntherem i przyznawszy mu się, kim jestem, udałem się na pogadankę do pokoju Hadriana. Otrzymałem od niego zadanie odnalezienia grobu Nasrudina, który znajduje się w podziemiach świątyni. Jednakże aby dostać się do katakumb, niezbędnym będzie otwarcie magicznych drzwi. Hadrian był tak miły u zdradził mi słowo, które owe drzwi otwiera. Z tymi informacjami, zszedłem do podziemia, korzystając z luku znajdującego się przed drzwiami Świątyni Panarii.

Zaraz po wejściu do kanałów, znalazłem pęknięcie w ścianie, przez które dostałem się do właściwej części podziemi. Doszedłszy wreszcie do magicznych drzwi, przekroczyłem je wymówiwszy tajemne słowo i znalazłem się w miejscu spoczynku Nasrudnia.

Obejrzałem dokładnie pokrywę sarkofagu i spojrzałem na jego zawartość. Przeszukawszy zwłoki Boga, znalazłem czaszkę. Zabrawszy znalezisko, powróciłem do Hadriana.

Zaskoczenie zakonnika było niemałe. W trumnie Boga Nasrudina znajdowało się w rzeczywistości ciało Mannoxa.

Gunther powiedział mi natomiast, że słowa z pokrywy sarkofagu oznaczały przeciwny i prawda. Nasrudina, według Gunthera, spoczywa zatem na wyspie Thanatos, a nie w Kaladonie! Zakonnik poprosił mnie także, abym zbadał sprawę tajemnicy Mannoxa.

Przypomniało mi się, że w Roseburgu widziałem dziwny kamień z wypisanymi na nim kierunkami. Nie oglądając się za siebie, udałem się po raz drugi do Roseburga.

XXIII. Roseburg

Przed wejściem do tutejszej gospody dobrze przyjrzałem się kamieniowi, na którym wyryte byłe kolejne współrzędne geograficzne. Po rozszyfrowaniu kierunków i uwzględnieniu słów znalezionych na pokrywie sarkofagu Mennoxa, udałem się na północny zachód, a potem dokładnie na zachód, w kierunku morza.

Znalazłszy koło, przekręciłem je i zszedłem do krypty. W środku ujrzałem miecz rodowy Aleksandra oraz pamiętnik Mannoxa. Z tą zdobyczą wróciłem do Kaladonu i porozmawiałem z Aleksandrem. Oddałem mu jego miecz i byłem gotów do podróży na Thanatos (miejsce spoczynku Nasrudina).

XXIV. Posuzkiwania statku

Żeby dostać się na wyspę Thanatos, trzeba mi było wynająć statek. Cóż z tego, skoro żaden przewoźnik nie chciał podjąć się takiego wyzwania? Zacząłem wałęsać się po całym Arcanum, pytając tu i tam, ale absolutnie nikt nie miał odwagi porwać się na takie wariactwo.

W swoich wędrówkach zawitałem do Dermontu, w którym udałem się na audiencję do tutejszego monarchy. Poproszono mnie o zebranie podatku dermonckiego z odległej prowincji - Czarnokorzenia.

XXV. Czarnokorzeń

Będąc na miejscu, zawitałem do jednej z tawern portowych. Co się okazało... Znalazłem w niej Edwarda Teacha! Stary żeglarz miał jednak poważne problemy. Jednej z poprzednich nocy zapił się w trupa i przegrał w kości swój statek.

Tym, który pozbawił Teacha źródła zarobkowania, był niejaki Illian Drake - mistrz gier losowych. Facet należał do typowych bufonów, którzy uważają, że są nie wiadomo kim. Grał tylko z najlepszymi i jak dotąd wygrywał. Jednak gdy to ja rzucałem kości przeciw niemu, szczęście go opuściło. Facet przegrał statek, którego dopiero co stał się właścicielem.


Wróciwszy do rozmowy z Teachem, zakomunikowałem mu co jest grane i w nagrodę stary wilk morski pożyczył mi swój żaglowiec! Z miejsca ruszyłem na nim w kierunku wyspy Thanatos.

XXVI. Thanatos

Po wylądowaniu na brzegu wyspy, skierowałem się na południe, a po chwili doszedłem do opuszczonego obozu. Znalazłem w nim książkę, która ukryta została w jednej z beczek. Po przeczytaniu tomu, na mojej mapie pojawiły się 2 nowe lokacje. Powędrowałem do tej najbardziej oddalonej na południe - tzw. Przejścia.

Korzystając z osłony koron drzew, przedostałem się korytarzami na samo południe, gdzie znalazłem drewnianą chatę. W chacie odnalazłem Nasrudina... Żywego!

Stary bóg opowiedział mi swoją historię. Opowiedział, jak walczył z Arronaxem - swoim oszalałym synem i jak wtrącił go do Otchłani. Opowiedział, jak poczucie winy za wygnanie swojego własnego dziecka, odcisnęło piętno na jego duszy i jak zdecydował samemu żyć na wygnaniu, z dala od ludzi.

Dowiedziałem się także, że jedynym sposobem na pokonanie Arronaxa jest odnalezienie legendarnego Urządzenia Vendigroth, dotarcie do Otchłani użycie artefaktu na Arronaxie.

Po odnalezieniu przedmiotu, miałem powrócić do Pierścienia Brodgara. Tak postanowiwszy, udałem się do przejścia na pustkowia Vendigroth.

XXVII. Pustkowia Vendigroth

W chwilę po przybyciu na miejsce, porozmawiałem z Weldo Rubinem, halflingiem - podróżnikiem. Udało mi się namówić zacnego obieżyświata, do dołączenia do mojej drużyny. Weldo pokazał mi, gdzie znajduje się miasto Tulla - siedziba magów i kolejny cel mojej wędrówki.

XXVIII. Tulla

Na początku porozmawiałem ze strażnikiem i wszedłem przez portal do miasta. Od razu ruszyłem w kierunku głównego budynku. Wewnątrz znalazłem schody prowadzące na wyższy poziom i wszedłem po nich.

Porozmawiałem z Jorianem, który poprosił mnie o zbadanie fresku znajdującego się na niższym poziomie, przy turkusowym portalu. Po zbadaniu sprawy, powróciłem do maga, a on przepuścił mnie dalej, do Simeona Tora.

Gdy zapytałem Simeona o Vendigroth, mag wspomniał o starym Pelojanie, jako o jednym człowieku, który byłby w stanie mi pomóc. Niestety, Pelojan już od dawien dawna nie żyje. Jednakże co noc, jego duch pojawia się dokładnie o północy na jedną godzinę w fontannie na głównym placu Tulli. Niestety, jak dotąd, nikomu nie udało się zmusić go do powiedzenia czegokolwiek.

Zastanowiwszy się co nieco, doszedłem do wniosku, że tu musi chodzić o symbole, które widziałem na fresku i o te na zewnątrz budynku. Szybko zrobiłem szkic fresku i zacząłem rozmyślać, o co może chodzić z symbolami. Poczekałem do północy. Na rozwiązanie problemu wpadłem, gdy zacząłem stąpać po symbolach rozmieszczonych na terenie całej Tulli.

Na terenie miasta znajduje się czworo zamkniętych drzwi. Aby je otworzyć, należy w odpowiedniej kolejności stanąć na wszystkich symbolach otaczających większy znak, który namalowany został na ścianie obok drzwi. Te same duże znaki znajdują się w czterech rogach fresku. Ze szkicu odczytałem kolejność symboli i odpowiednio następując na każdy z nich, pootwierałem wszystkie czworo drzwi.

W każdym z budynków znalazłem po jednej książce, a w jednym także amulet. Po założeniu amuletu i przeczytaniu książek, wiedziałem już, w jakiej kolejności mam teraz nadepnąć symbole otaczające fontannę. Gdy postąpiłem według opisu z książek, duch Pelojiana odezwał się do mnie.

Od ducha starego maga dowiedziałem się co nieco o świecie, o sobie i o Vendigroth. Zaznaczył także jego współrzędne na mojej mapie. Nie tracąc czasu, udałem się tam niezwłocznie.

XXIX. Vendigroth

Przeprawa przez ruiny niegdyś wspaniale rozwiniętego i świetnie prosperującego miasta była, dosyć trudna. Po pierwsze, niektóre z korytarzy były wąskie i ciężko było się w nich wyminąć z członkami mojej drużyny i dodatkowo - z wrogami. Drugą sprawą był fakt, że na każdym poziomie trzeba było znaleźć klucz do drzwi, za którymi znajdowały się wejścia do tuneli wentylacyjnych, stanowiących przejścia na kolejne poziomy. Gdy już jednak uporałem się ze wszystkimi wrogami, mogłem spokojnie zabrać Urządzenie z Vendigroth i biec na spotkanie z Nasrudinem.

XXX. Roseburg

Przy próbie zbliżenia się do Pierścienia Brodgara, Raven stwierdziła, że nie chce dalej. Długo z nią rozmawiałem. Elfka poczuła, że zbyt blisko się ze mną związała i potrzebowała czasu na przemyślenia. Całe szczęście, udało mi się jednak przekonać Raven, aby została w drużynie.

Nasrudin nie był zbyt rozmowny. Spytał tylko, czy jestem gotowy. Gdy usłyszał twierdzącą odpowiedź, wtrącił mnie do Otchłani.

XXXI. Otchłań

Na dwu pierwszych poziomach Otchłani, wrogami były małe, cholernie szybkie i maksymalnie denerwujące jaszczurki (zabrałem kawał mięsa z jednej z nich) oraz pląsające w powietrzu meduzy, równie upierdliwe z powodu przestawania w dużych gromadach.

Gdy zszedłem nieco niżej (najpierw po schodach a później przez teleport), moim oczom ukazał się most prowadzący do więzienia. Zignorowałem jednak tę drogę i przeszedłem przez kolejny teleport. Potem były kolejne lokacje i kolejne teleporty, oraz... bestie, które kiedyś wtrącono do Otchłani. Z dwiema z nich udało mi się porozmawiać i odpowiednio je omamiwszy, zaprosiłem je do wstąpienia w poczet moich towarzyszy. Z bojowo nastawioną drużyną ruszyłem, przez kolejne teleporty, aż wreszcie z powrotem stanąłem obok więziennego mostu. Po przejściu przezeń, odnalazłem celę, w której trzymany był Arronax!

Jak się okazało, to nie Arronax jest tu głównym podejrzanym, a Kerghan - potężny nekromanta, który od Otchłani trafił całe tysiąclecia temu. Arronax zmądrzał przez te wszystkie lata i szczerze żałował tego, co zrobił w Arcanum. Faktem pozostawało jednak to, że Arronax został tu uwięziony, A ja musiałem znaleźć sposób na uwolnienie go.

Rozwiązanie przyszło jednak szybciej niż się tego spodziewałem. Po prostu opuściwszy celę Arronaxa, zabiłem strażników celi i Ducha Węża, Teraz, Arronax był już wolny a ja mogłem włączyć go do swojej drużyny.

Błądząc w ciasnych korytarzach, doszedłem wreszcie do komnaty, która była siedzibą Kerghana. W dosyć długiej rozmowie dałem ohydnemu nekromancie do zrozumienia, że mam zamiaru się przed nim ukorzyć ani wejść z nim w spółkę, której celem jest zniszczenie całego Arcanum.

Naturalnie, Kerghan nie był zbytnio zadowolony obrotem spraw i doszło do (z mojego punktu widzenia) nieuniknionej konfrontacji. Gdy Kerghan zmienił się w smoka, mina nieco mi zrzedła, ale wnet role się odwróciły. Nieco magii i pomoc moich (co prawda nie zawsze wiernych) towarzyszy, pomogła mi zmusić Kerghana do przyjęcia normalnej postaci. Gdy znowu był człowiekiem, wykorzystałem Urządzenie z Vendigroth i wysłałem dziada tam, skąd nawet i po milionie lat, żadną miarą na światło dzienne nie wylezie.

Tak właśnie skończyła się moja przygoda z najwspanialszą grą cRPG, w jaką kiedykolwiek miałem okazję zagrać. Życzę Ci, aby Tobie przesiadywanie przed Arcanum dało przynajmniej tyle samo radości, co mi.

XXXII. Lista wszystkich lokacji dostępnych w grze, wraz z ich współrzędnymi. Pisownia oryginalna.

MIASTA

Ashbury (505W, 978S)
Black Root (1097W, 1442S)
Caladon (1605W, 1828S)
Dernholm (1236W, 1653S)
Qintarra (1545W, 658S)
Roseborough (1750W, 1516S)
Shrouded Hills (1409W, 1317S)
Stillwater (1189W, 755S)
Tarant (972W, 1029S)
Wheel Clan (953W, 668S)

PRZEJŚCIA

Gorgoth Pass (1500W, 1443S)
Hardin's Pass (1288W, 714S)
Gateway to the Wastes (466W, 742S)

OBSZARY QUESTÓW

Arbalah's House (1451W, 1304S)
The Bangellian Deeps (1180W, 289S)
The Bedokaan Village (1180W, 315S)
The Black Mountain Mines (1308W, 955S)
Boat Landing on Thanatos (628W, 1594S)
Dungeon of the Dragon Pool (993W, 790S)
Elven Ruins (711W, 1023S)
Falcon's Ache (1627W, 565S)
Half-ogre Island (923W, 1698S)
The House of Maximillian (320W, 838S)
Isle of Despair (323W, 877S)
Kree (636W, 1204S)
A Lair of Gyr Dolours (1182W, 1583S)
Lethe Wyvern Sighitng (1580W, 1010S)
Liam's Workshop (1179W, 1466S)
Mysterious Ruins of the Wastes (474W, 694S)
A Myserious Location (1586W, 1816S)
Nasrudin's Resting Place (722W, 1892S)
The Pit of Fires (1365W, 937S)
The Place of Lost Voices (1321W, 830S)
The Poacher's Camp (1205W, 277S)
Razor's Pointe (1505W, 1772S)
The Ruby Glade (794W, 211S)
Ruins of Szabow (1028W, 1325S)
Secret Entrance of the Iron Clan (1514W, 1185S)
Shades Beach (346W, 827S)
Simon Fahrkus' Shack (1450W, 1325S)
Stonecutter Clan (1344W, 886S)
Stringy Pete's Cove (682W, 1341S)
Stringy Pete's Treasure (807W, 1341S)
Thieves' Cave (1550W, 1536S)
T'sen Ang (1506W, 297S)
Torin Quarry (1419W, 1101S)
Vendigroth Ruins (308W, 587S)
Vooriden (871W, 1193S)
The Williamson Homestead (509W, 1114S)
The Women's Camp (268W, 824S)

INNE OBSZARY

Ancient Maze (1367W, 1585S)
Ancient Ruins (1755W, 1480S)
Ancient Shipwreck (499W, 892S)
Ancient Temple (776W, 920S)
The Bog (1075W, 515S)
Bolo's Altar (1626W, 1636S)
Broken Cathedral (1627W, 1207S)
The Cold Place (1611W, 1415S)
Crash Site (1452W, 1292S)
The Fan Graveyard (1060W, 809S)
Forbidden Pit (831W, 1033S)
Kerlin's Altar (882W, 423S)
The Lair of Bellerogrim (769W, 839S)
The Lair of Bogaroth (640W, 1765S)
Land Bridge (720W, 1886S)
Old Lagoon (1695W, 1319S)
Secret Village (1320W, 181S)
Small Camp (1261W, 479S)
Small Pond (1595W, 882S)
Strange Ceremony (1373W, 706S)
Strange Pond (618W, 528S)
Torg's Altar (1215W, 1139S)
Uncharted Cave (1048W, 695S)
Village of the Ashlag Tribe (744W, 1702S)
Wolf Cave (1230W, 1530S)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Arcanum Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin