Forum RPG Forum Strona Główna RPG Forum
Forum o grach RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Solucja

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Morrowind
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Diablo26
Administrator
Administrator



Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 13:06, 02 Lut 2007    Temat postu: Solucja

1. Rozmowa z Haspatem Antabolisem.

Należy porozmawiać z Hasparem Antabolisem (Balmora, Gildia Wojowników) o kulcie Nerevaryjskim i Szóstym Rodzie. Powie nam wszystko, czego chcemy się dowiedzieć, lecz najpierw trzeba mu przynieść "Kostkę Dwmerów"(Arkngthand, ruiny). Gdy przyniesiemy mu ten artefakt dostaniemy paczkę dla Caiusa Cosadesa.

2. Informacje od Sharyn gra-Muzgob.

Należy porozmawiać z Sharyn gra-Muzgob (Balmora, Gildia Magów). Najpierw jednak musimy wykonać następujące zadanie: przynieść czaszkę Llevule Andrano (Grobowiec rodziny Andrano, na południe od Pelagiad). Przed misją dostaniemy broń, dzięki której będziemy mogli zwalczać nieumarłych. Gdy przyniesiemy jej tę czaszkę, da nam świstek papieru Smile, który mamy zanieść Caiusowi Cosadesowi.





3. Informacje od ludzi.

Należy udać się również do Vivek i wycisnąć informacje od 3 ludzi: Huleeya (Vivek, Dzielnica Przybyszów), Mehra Milo (Vivek, Dom Mądrości,biblioteka), Addhiranirr (Vivek, Dzielnica Świętego Olmsa, Podziemia).Więc tak: lecimy od pierwszego delikwenta Smile: Huleeya - rozmowa i przeprowadzamy go do księgarni Jobashy. Następna w kolejce to Mehara Milo. Rozmowa i już wszystko jasne :]. I ostatnia osoba, czyli Addiranirr. Jest poszukiwany przez Duvianusa Platoriusa i musimy się go pozbyć. Znajdziemy go na wyższym poziomie. W rozmowie skłamiemy mu, że udał się już na stały ląd i nie ma już go. Wtedy wracamy do naszego kolegi i wyśpiewa nam wszystko. Po tak ciężkiej pracy dostaniemy... 200 septimów Sad.

4. Rozmowa z Hassourem Zainsubanim.

Mamy się dowiedzieć coś na temat kultu Nerevaryjskiego. Aby coś nam opowiedział, należy dać mu "podarunek" ( Ja osobiście zakolegowałem się z nim i miałem 100/100 , a gdy powiedziałem mu o podarunku, odpowiedział mi, że przyjaźń jest najlepszym podarunkiem, czy coś takiego Wink).

5. Podróż do Obozu Urshilaku.

No to teraz będą zadania, które będą się ciągnąć aż do końca gierki. Zaczynamy od pierwszego. Mamy się spotakać z Sul- Matuluem oraz z Nibani Maessą. Znajdują się oni w Obozie Urshilaku - jest to na północnej części wyspy, na stałym lądzie (odległość jakichś 2 kursorówod morza Smile). Tam porozmawiamy z Sul-Matuulem, który da nam zadanie do wykonania: przyniesienie "Łuk Wycieńczenia Sul- Senipula". Znajduje się on w kierunku POŁUDNIOWYM od tego obozu (a nie jak wam pisze na wschód, nie dajcie się zwieść !!! ja się dałem Sad - ile ja go naszukałem). Możecie mieć problem ze znalezieniem tej jaskini. Gdy przyniesiemy ten łuk Popielnemu Chanowi, powie nam, abyśmy sobie go zatrzymali. I to właśnie będzie 1 próba Nevaryjska. Następnie udajemy się do Nibani Maessy, który opowie nam o wielu interesujących rzeczach.No i wracamy do Caisusa Casadesa.

6. Zniszczenie Szóstego Domu.

Musimy się więc udać do jaskini Ilunibi (na pół. od Gnaar Mok). Mamy za zadanie zniszczyć jakiegoś obleśnego potworka. W tej jaskini znajduje się wiele korytarzy i różnych drzwi. Wytrwale musimy dążyć do tego potworka. Gdy już go zabijemy, zobaczymy, że jesteśmy zarażeni śmiertelną chorobą Spaczenie. Caisus Casades powie nam, że wTel Fyr (na pół-wsch od Sadrith Mora) mieszka pewien potężny mag, który może nas wyleczyć z tego Spaczenia. Gdy przyjdziemy do niego, damy mu dwumetrowy artefakt, który dał nam wcześniej Caisus Casades. Następnie opowiemy mu o Spaczeniu. W zamian on opowie nam o miksturze, która podobno zabija każdego, ale nie nas Razz. Zleci nam abyśmy przynieśli mu Magiczne Buty. Znajdują się one na najniższym poziomie tej wieży. Ma je Krasnolud (taki dziwoląg). Gdy dostarczy mu mu je,dostaniemy lekarstwo na Spaczenie. Oczywiście trzeba wypić na miejscu, bo to nie jest butelka z kaucją Smile. I oczywiście mikstura zadziała. (jakżeby inaczej).

7. Przepowiednia Nevaryjska.

Gdy powrócimy do Caisusa Casadesa powie nam, że musi się udać gdzieś tam. Ale nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło. Dostaniemy jego magiczne portki, pierścień i koszulę. Powie nam również, że powinniśmy się udać do Mehry Milo (Vivek, Dom Mądrości, biblioteka). Ups... już jej tam nie ma! Została porwana do kulki nad Pałacem Viveka ( wiecie, nie? Wink). Należy porozmawiać ze strażnikiem i dać mu tę przepustkę. Oczywiście nas wpuści. Ale w środku już nie będzie tak łatwo. Każdy będzie się na nas rzucał (jak pies na jedzenie Wink). No i właśnie idziemy na niższe pięterko, a tam będzie dużo głupich strażników ( z 4 bił mnie tylko jeden, a reszta się patrzyła Smile). Na końcu znajdują się 3 cele, po prawej stronie znajduje się właśnie Mehra Milo. Powie nam, że mamy się spotkać w Holamayan. Ona skorzysta z Interwencji Bóstw i my też możemy jej użyć, jeżeli wcześniej mieliśmy w zapasie. Teraz kierunek - Ebonehart. Tam porozmawiamy z Blattą Hateria koło łódki i powiemy, że "Chcemy się wybrać na ryby". No i udamy podróż (jest tam tylko jedno miejsce) , a następnie będziemy już w Holamayan. Idziemy po schodkach kamiennych i tam zobaczymy wrota. Podejdziemy bliżej i odpoczniemy. Te drzwi otwierają się tylko o świcie i o zmierzchu. Wchodzimy tam i rozmawiamy z Gilvasem Barelo. Dostaniemy parę informacji i książki. Następnie wracamy z rybek Smile.

8. Twierdza Kogoruhn.

To jest właśnie 3 przepowiednia nevaryjska. Mamy udać się do Twierdzy Kogoruhn. Tam musimy znaleźć 3 rzeczy: Spaczona Tkanka, Tarcza Cienia i Puchar Dagoth Ura. Spaczona Tkanka i Puchar Dagoth Ura znajdują się w 2 z 3 wież, tzn. (są 3 wieże, w 1 nie ma nic, w 2 jest ST lub PDU i w 3 też jest ST lub PDU, proste Wink). Aha i jeszcze ta tarcza. Znajduje się ona na grobie w podziemiach (Tak ładnie się świeci Wink). W zamian za wykonanie zadania dostaniemy Magiczny Pas.

9. Księżyc-i-Gwiazda.

Znajdziemy pierścień w Grocie Wcielonych. Nie jest to zbyt trudne zadanie. Wejść możemy tylko rankiem i wieczorkiem. Biżuterię trzyma wielki posąg Azury. Wokoło znajdzie się paru gości i dadzą Ci parę przedmiotów.

Horta Ledda: Płaszcz Horta Ledda,
Conoon Chodali: Miecz Connon Chodali i Buty Conoon Chodali,
Idrenie Nerothan: Profesjonalny Klucz (50) wyk., i Profesjonalną Sondę,
Erur-Dana: Włucznię Erur-Dana i Oszczep Erur-Dana,
Ane Terii: Maczugę Ane Terii i książkę,
Peakstar: Haftowany Pas i Spodnie Podróżnika,
Hlaalu Hortator

Najpierw omówię Ród Hallau. Głównymi zarządcami są: Crassius Curio, Dram Bero, Orvas Dren, Nevana Ules, Velanda Omani i Yngling Half-Troll.

Orvas Dren mieszkający na Plantacji Dren zgodzi się, gdy powiemy mu, że będziemy walczyć z Dagoth Urem i przeciwko zakusom Cesarstwa.
Crassius Curio znajduje się w Strefie Hallau w Vivek na Placu. Damy mu deczko w łapę i już mamy głos.
Yngling Pół- Troll (Vivek, Dzielnica Św.Olmsa, Posiadłość Yngling. Możemy go zabić lub dać mu 1000 kasiorki. (PS. Lepiej to pierwsze Smile)
Dram Bero (Vivek, Dzielnica Św. Olmsa, Posiadłość Bero). Jego drzwi do domu znajdują się na placu. Dom nazywa się "Nawiedzony Dom". Wchodzimy tam, otwieramy parę zamków i jesteśmy u niego. Od razu udzieli nam głosu, bo jest pod wrażeniem, że zdołaliśmy go znaleźć. Gdy już wszyscy udzielą nam swego poparcia idziemy do Casiusa Curio i daje nam Pas Hortatora.
Redoran Hortator

Główni przywódcy to Athyn Sarethi, Bolvyn Venim, Minner Arobar, Holern Romoran, Galisia Larethi, Bora Morvayn. Wszyscy oni znajdują się w Dzielnicy Willowej w Ald'ruhn.

Na początku najlepiej jest się udać do Athyn Sarethi. Ma dla nas zadanie. Po wykonaniu zadania udzieli nam poparcia.

Również gdy wykonamy to zadanie poparcia udzielą nam: Hlaren Ramoran Garisa Lethri Brara Morvayn Miner Arobar. Ale jeszcze został nam Bolvyn Venim. On nam nie da głosu, nawet jakbyśmy mu obiecywali gwiazdkę z nieba. Musimy go wyzwać na Arenę i wtedy się z nim rozprawić

To już wszyscy. Pierścień Hortatora dostaniemy od Athyna Sarethigo.

Telvanni Hortator

Cała ekipa głównych członków Telvani składa się z: Gothren, Aryon, Neloth, Dratha i Therana.

Aryon (Tel Vos). Od niego otrzymamy głos bezwarunkowo.
Neloth (Tel Naga ). Deczko kasiorki i już mamy głos.
Gothren (Tel Aruhn). Raz i dwa w główkę i po nim. - Musimy go zabić.
Dratha (Tel Mora). Jako że nie lubi mężczyzn, musimy najpierw ją do siebie przekonać, a później.... niestety paść do jej stóp. (PS. Kto to wymyślił, żeby padać jakiejś kobicie do stóp.)
Therana (Tel Branora). Gada nie na temat, ale i tak da nam swój głos.
Tytuł Hortatora otrzymujemy od Aryona, razem z Szatą Hortatowa.

Teraz trzeba wrócić do Obozu Urshiaku i porozmawiać z Wieszczką. Powie nam, że Tholer Saryoni, chce z nami porozmawiać. Athyn Sarethi powie nam, że sam Vivek we własnej osobie chce z nami porozamiać.Tholera Saryoni znajdziemy w Świątyni Viveka. Od Tholera dostaniemy klucz do Pałacu Viveka. Dostaniemy od niego Strażnika, naramiennik o ogromnej mocy.

10. Nevarejczyk Urshilaku.

Sul Matul ostrzega nas przed tym, że gdy staniemy się Nevarem, możemy mieć zatargi ze Świątynią i z Wielkimi Domami. Następnie po rozmowie wręczy nam Zęby Urshilaku.

11. Nevarejczyk Erabenimsun.

Rozmawiamy z Manirani (oboz Zainab). Opowie nam o pewnym plemieniu, które jest niechętne dla obcych. Ich przywódca nie nada nam tytułu Nevarejczyka. Musimy więc zabić Ulath-Pala i jego sługi Ahaza, Ranabiego i Ashu-Ahhe oraz pomóc przy osadzeniu na tron Gulakhna Han-Ammu. Po kolei zabijamy sługi Ulath-Pala: Ahaz i Ulath-Pal znajdują się w jurcie Ashkhana, natomiast Ranabi znajduje się w jurcie Ranabiego. Gdy ich zabijemy udajemy się do Hana-Ammu, który ma swoją siedzibę w swojej jurcie (Jurta Han-Amma). Musimy mu złożyć w ofierze 3 przedmioty, które zyskaliśmy zabijając jego sługi. I to wszystko teraz on mianuje nas Newarejczykiem Erabenimsun.

12. Neverejczyk Zainab.

Jak sama nazwa tytułu wskazuje mamy udać się do obozu Zainab.

Dalej poradzisz już sobie sam Wink.

A tu 2, doskonalsza solucja:

Wstęp:

Ta otóż piękna gra jaką jest Morrowind, rozpoczyna się tak:

Zostajesz zwolniony z więzienia, z rozkazu samego Cesarza, trafiasz do niewielkiego portu Seyda Neen. Jedyną informacją jaką otrzymujesz jest imię Twojego kontaktu w Balmorze. Nie masz jeszcze pojęcia o prawdziwym zadaniu – Przepowiedniach Wcielonego, ani o roli, jaka przyjdzie Ci odegrać w historii prowincji Morrowind.

Przygodę Czas Zacząć:

Grę jak już wcześniej wspominałem rozpoczynasz na tzw. ,,zadupiu”, bo inaczej nie da się określić małego portowego miasteczka Seyda Neen, w której nie ma więcej niż pięć domów na krzyż. Na początku podejdzie do ciebie strażnik, któremu będziesz musiał podać swoją rasę (wszystkie rasy opisałem w arcie na stronie internetowej), potem wchodzisz do budynku i razem z gościem ustalasz swoje preferencje tzn. Znak zodiaku, i umiejętności, można będzie to wszystko określić na trzy sposoby, ale najlepiej jest to zrobić własnoręcznie ponieważ lepiej jest grać na własnoręcznie stworzonej postaci, niż na jakiś komputerowym wymyśle, gdy już to zrobimy wychodzimy z tego pomieszczenia, i znajdujemy się w korytarzu, gdzie jest stół i jedna szafa, osobiście radzę wszystko ukraść, trzeba tylko uważać żeby nas nie dorwał bo będziemy musieli zapłacić karę i oddać skradzione rzeczy, aha wcześniej nie wspominałem, ale może dla małych złodziejaszków okazać się przydatny przez całą grę czar, który dostajemy po wybraniu znaku zodiaku Wieża, a mianowicie jest to czar który otwiera zamki ; po ograbieniu tegoż pomieszczenie wychodzimy na dwór i zabieramy ze skrzynki stojącej na podwórku pierścień i kilka innych przydatnych rzeczy, wchodzimy do następnego pomieszczenie jest tam gościu z którym musimy porozmawiać, by przejść dalej po wywiedzeniu się najważniejszych rzeczy wychodzimy na podwórze, naturalnie możemy iść od razu do miejsca naszego kontaktu, ale osobiście radzę zostać jeszcze na pewien czas w tejże małej wiosce, by pozagrabiać trochę kasy i zdobyć jakąś słabą zbroje, te misje jakie udało mi się odkryć to: zagubiony pierścień jakiegoś gościa( Razz), zabójstwo poborcy podatkowego, i kryjówka Fargotha (czy jakoś tak), misje z pierścieniem można w rozwiązać w banalny sposób tzn. Ten pierścień jest w skrzynce którą radziłem ci przeszukać, misję z kryjówką dostajemy od gościa w sklepie który się znajduje na piętrze, a misje z Śmiercią poborcy podatkowego (uznacie pewnie, że nie będzie nikomu szkoda takiego frajera), ale zapłata za rozwiązanie zadanie jest kusząca szczególnie na początku kiedy nasza sakiewka świeci nicością, trupa można znaleźć na jakimś cyplu, lub wysepce, można powiedzieć że jest na północny wschód od latarni. Gdy go już znajdziecie zabierzcie mu wszystko i donieście o jego śmierci gościowi z którym na początku ustalałeś np. znak zodiaku. Gdy już obrobisz wszystkie puste chaty w okolicy także te zamknięte, zarobisz troszkę by kupić sobie jakiś pancerz i broń. Teraz trzeba się jakoś dostać do naszego kontaktu w Balmorze, osobiście radzę dostać się tam na pieszo bo dzięki temu zyskamy trochę doświadczenia, ale Ci ludzie leniwi bądź strachliwi mogą się przeprawić za pomocą łazika który jest na wschodzi jak się wychodzi z wioski. Nie da się go przeoczyć ponieważ jest wieli jak stodoła Razz.

Od razy uprzedzam że ta solucja nie będzie opisana tak jak inne solucje na innych stronach, gdyż nie będę się zgłębiał do opisu przejścia np. z Seyda Neen do Balmory bo i ja nie mam czasu, ani Wy ochoty czytać takich bzdur no nie?? co najwyżej czasami się zagłębie w takie głupoty w lokacjach albo bardziej skomplikowanych, albo w lokacjach piekielnie ważnych jak np. Miejsce gdzie znajduje się nasz przyszły najważniejszy cel, ale nie będę więcej mówić by nie rozebrać wam gry...Very Happy

Gdy już dotrzemy do upragnionej Balmory powinniśmy się popytać gdzie można znaleźć nasz kontakt, dowiadujemy się, że ludzie w Gospodzie pod Wschodnią Bramą powinni wiedzieć, tam poznajemy dokładny adres Caiusa Cosadesa , gdy już do niego dojdziemy dowiemy się kilku ciekawych rzeczy i jak będziemy chcieli możemy wziąć misje od naszego mentora, osobiście radzę najpierw porozwiązywać kilka misji nie związanych z głównym wątkiem, gdyż misje zaczną szybko się robić trudne, dla osób z poziomem niższym niż ok. 5. Gdy już zdecydujemy się na ciągniecie wątku, lecz przed opisem tychże misji powinienem wam przybliżyć coś niecoś o gildii do której teraz przynależymy a mianowicie Organizacji Ostrza:

Organizacja Ostrza: ją tajną organizacją szpiegów Cesarza. Jest to też kampania główna, niezbędna do ukończenia gry. Oczywiście możesz w międzyczasie wykonywać inne zadania, masz tez na wykonanie tych dla Ostrzy nieograniczoną ilość czasu. Rangi są tutaj bardziej wymagające, niż w innych organizacjach, więc niedoświadczona postać nie będzie mogła wykonywać zadania jedno za drugim.

Umiejętności potrzebne u Ostrzy to: Retoryka, Skradanie się, Celność, Lekki Pancerz, Przywrócenie i Długie Ostrze. Współczynniki to Inteligencja i Osobowość – przy czym inteligencja zawsze ma wyższą wartość od osobowości. Poniżej spis wszystkich stopni u Ostrzy wraz z wymaganiami

Nowicjusz: współczynniki: 30-30
Terminator: współczynniki: 40-30, umiejętności: jedna na 30, dwie na 20
Czeladnik: współczynniki:45-35, umiejętności: jedna na 40, dwie na 20
Tropiciel: współczynniki: 50-40, umiejętności: jedna 50, dwie na 25
Podróżnik: współczynniki: 55-45, umiejętności: jedna 60, dwie na 25
Agent: współczynniki: 60-50, umiejętności: jedna na 70, dwie na 30
Wywiadowca: współczynniki: 65-55, umiejętności: jedna na 80, dwie na 30
Szpieg: współczynniki: 70-60, umiejętności: jedna na 90, dwie na 35
Arcyszpieg: współczynniki: 75-65, umiejętności: jedna na 100, dwie na 35
Szef Wywiadu: współczynniki: 80-70, umiejętności: jedna na 110, dwie na 35

Awans odbywa się jednocześnie z wykonywaniem zadań – nie musisz się o niego pytać osobno. Będę podawał momenty, w których awansujesz (zakładając, że spełniasz wymagania wobec współczynników i umiejętności).

Balmora - Caius Cosades

Dwemerowa Łamigłówka– jest to nasze pierwsze zadanie a polega, podobnie jak inne zadania na tym aby zdobywać informacje potrzebne Caiusowi Cosadesowi, później się dowiemy po co, mamy się udać do Hasphata Antabolisa, po informacje, on poprosi nas o przysługę, a mianowicie prosi nas abyśmy przynieśli mu Dwemerową Łamigłówkę, która się znajduje w Dwemerowych ruinach w okolicy Księżycowego Fortu, gdy już dojdziemy do ruin wcześniej rozprawiając się z strażnikiem mostu, przesuwamy dźwignie i dostajemy się do ruin w środku, w pierwszym pomieszczeniu jest dwóch gości których zabijamy, teraz wracamy się na główny placyk gdzie jest zwalisko kamieniu po których wchodzimy na piętro tam gdzieś szlaja się gościu, po zabiciu go przeszukujemy piętro i powinniśmy znaleźć Łamigłówkę. Możemy jeszcze zostać w ruinach i je przeszukać dokładniej, ale niedoświadczonym graczom nie radzę. Można tam znaleźć wiele broni i rzeczy wiele wartych i przy okazji spotkać jakiegoś ducha na którego nie poradzą jakieś zwykłe miecze bądź młoty tylko zaczarowana broń. Gdy już podejmiemy decyzje co robić odnosimy Łamigłówkę do Hasphata Antabolisa i otrzymujemy w zamian notatki które zanosimy Caiusowi Cosadesowi.

Czaszka Llevule Andrano – teraz musisz wybrać się do Gildii Magów, do orczycy Gra-Muzgob, która niestety poprosi Cię o przysługę a mianowicie masz jej przynieść czaszkę z Grobowca Rodziny Andrano, który się znajduje w okolicach Pelagiad, w środku grobowca jest kilka ożywieńców m.in. Zjawa Przodków, Truposze i Szkielety. Gdy już zdobędziemy tą czaszkę zanosimy ją pani Gra-Muzgob, która dam nam jakieś tam rzeczy i dokumenty na którym nam najbardziej zależy w zamian. Te dokumenty zanosimy do Caiusowi Cosadesowi.

Zadanie w Vivek – to zadanie jest o wiele bardziej rozbudowane, podzielone na trzy części dotyczące trzech informatorów. Aby ułatwić Ci zadanie, szpieg wręczy ci dokładne informacje i 200 złota. Opis podzieliłem na trzy części.
a) Huleeya – teraz pojedź do Vivek dzielnicy Przybyszów. Popytaj się ludzi gdzie może się znajdować Huleeya dowiesz się że prawdopodobnie znajduje się w gospodzie Pod Skarabeuszem. Niestety okaże się że nasz informator jest otoczony przez trzech niezbyt przyjaźnie wyglądających ludzi. Można się ich pozbyć na dwa sposoby a mianowicie można się ich pozbyć droga siłową, albo można uch przekonać drogą pokojową żeby spadali, Jak już sobie poradzisz z nimi idź z naszym informatorem to Rzadkich Ksiąg Jobashy. Porozmawiaj z nim i weź od niego notatki.
b) Addhiranirr – teraz ,,skocz” do Dzielnicy Św. Olmsa. Popytaj się ludzi o Addhiranirra, dowiesz że najprawdopodobniej gościu znajduje się w kanałach. Nasz informator poprosi nas o przysługę ( a co my caritas!!! Razz), mamy sprawić aby jakiś upierdliwy poborca odczepi się od naszego informatora, nasz ,,drogi” poborca znajduje się na parterze tejże dzielnicy, powiedź mu że jego ,,cel” gdzieś odpłynął. Jak tak powiemy to się odczepi. Wracamy do Kanałów i mówimy o wszystkim Addhiranirrze a ona powie nam wszystko co wiec
c) Mehra Milo – znajduje się w Bibliotece Miejskiej. Biblioteka mieści się w Strefie Świątynnej – w domu Mądrości. Jak ją spotkasz to porozmawiaj z nią, ona poprosi byście odeszli na tyły biblioteki w obawie przed ciekawskimi uszami. Przekaże Ci informacje i powie o księdze Prawdziwe Oblicze. Księga ta leży na szczycie półki w południowo zachodnim rogu biblioteki. Teraz wracaj do naszego mentora, nagroda będzie awans oraz 200 sztuk złota.

Popielny Informator – kolejne zadanie które polega na zdobyciu informacji. Wybierz się do Szynku Ald Skar w Ald' Ruhn. Gdy już znajdziesz ten budynek wejdź do niego i zejdź na dół. Jest tam Hassour Zainsubani. Teraz – zależnie od poziomu twej Retorki - Hassour Zainsubani albo od razu będzie pomocny, albo zażąda jakiegoś podarunku. Potencjalny podarunek można kupić w sklepie Codus Callonus : Księgarz. Może być to księga Hymnu Popielnych Ziem, nie kosztuje wiele. Gdy informator będzie przekonany, wypytaj go o wszystko – dostaniesz Notatki, które zanieś Caius Cosades

Obóz Urshilaku – Na wstępie dostajesz 200 sztuk złota i Rozszyfrowaną Wiadomość. Musisz przekonać Popielnych, że jesteś przepowiedzianym Nerevaryjczyiem. Udaj się do ich obozu. Jak już tam dotrzesz wejdź to Jutry Zabamunda. Porozmawiaj z nim i wyzwij go na pojedynek, a pozwoli Ci się spotkać z popielnym chanem. Wejdź to jego Jutry i porozmawiaj z Sul – Matuulem. Porozmawiaj z nim o przepowiedniach, a następnie o rytuale inicjacji. Okazuje się (niestety) że będziesz musiał ten rytuał przejść Razz. Nie zastanawiając się wiele udaj się do miejsca które Ci wskazał popielny chan... W tejże lokacji będzie kilka szkieletów. Pod koniec trafisz do bardzo wysokiego grobowca. Wejdź po schodach na gorę. Czeka tam na Ciebie kilka szkieletów i upiór. Zabij tegoż upiora i zabierz mu Łuk Wycieńczenia Sul – Senipula. Wróć się z nim do popielnego chana, który pozwoli ci porozmawiać z wieszczką. Porozmawiaj z nią przede wszystkim o ,,przejściu próby”, dostaniesz księgi Siedem Wizji i Obcy. Wracaj z nimi do Caiusa Cosades

Baza Szóstego Rodu – bojowe zadanie. Twój pracodawca da Ci na wstępie 400 sztuk złota. I informacje że masz się udać udać do Fortu Jeleniego po informacje. Na miejscu musisz porozmawiać z Raesą Pullią. Wysłuchaj, co ma do powiedzenia i udaj się do Gnaar Mok. Na miejscu popytaj się przechodniów o Jaskinią Ilunibi. Wskażą ci miejsce z dokładnymi namiarami których nie będę wypisywał bo po co....W jaskini spotkasz wiele stworów w tym : Śniący, Niewolnik, Popielany Zombie, Popielany Ghul, Lunatyk, i temu podobne pierdoły które z reguły będzie można spotkać w miejscach przebywania Szóstego Rodu. Gdy już trafisz do ostatniej jaskini spotkasz tam Dagotha Gares, najpierw porozmawiaj z nim – a potem bezlitośnie zabij . Zabierz z ciała Amulet Szóstego rodu i Wiadomość od Dagoth Ura. Obok dzwonów leży całkiem dobry młot. Następnie przeszukaj okolice sarkofagu, znajdziesz m.in. Srebrną Laskę i Rękawice Randagulfa (NAJLEPSZA RĘKAWICE W GRZE). Przeszukaj jak Chcesz do końca jaskinie i wróć do Caiusa Cosadesa, a twoje ranga zostanie podwyższona.

Lek na Spaczenie – Okazuje się, iż zostałeś naraziłeś się tajemniczą a zarazem straszną chorobą spaczenie. Zapewne się obawiasz że podzielisz swój los z opowiadanym Ci wcześniej przez Rease Pullie o legioniście który zmarł na tą chorobę w straszliwych męczarniach. Ale nie martw się, dowiadujesz się o pewnym magu, który podobno poznał sposób na uleczenie się z tejże choroby. Lecz zanim do niego wyruszysz dostaniesz od mentora Dwemerowy Wykrywacz, weź także ze sobą trzy duże mikstury wznoszenia. Gdy już dotrzesz we wskazane miejsce. Udaj się prawym korytarzem na gorę i wejdź do drugie sai . Gdy tylko wejdziesz, spójrz maksymalnie w górę i idź do przodu – zobaczysz pionowy korytarz. Używając mikstury wznoszenia danej ci przez Caiusa Cosadesa, wznieś i wejdź do pokoju. Porozmawiaj z Divaythem Fyrem zacznij od wręczenia mu artefaktu, potem zapytaj o lek. Będziesz musiał oddać mu pewną przysługę (jak zawsze Sad ). Masz oddać się do domu Spaczonych (podziemia tego budynku w którym się znajdujesz) i odebrać od pewnego Krasnoluda (trzeba też wspomnieć że ostatniego na ziemi) wygląda jak człowiek pająk i stoi przy jakieś damie (Razz). Pogadaj z nim, da Ci to o co prosił cię Divayth Fyr. Zanieś mu go. Warunkiem wręczenie Ci leku będzie wypicie go na miejscu... Po wypiciu okaże się, że objawy spaczenia ustąpiły, choć sama choroba nie – ale nie masz się czym martwić, bo daje ci ona 100% odporności na choroby, zarazy i powtórne zarażenie się spaczeniem. Więc spokojna głowa – wracaj do swojego mentora.
UWAGA! Jeśli wyleczysz się ze spaczenia i będziesz miał odporność na choroby, to nie masz szans (chyba, że coś obniży twą odporność) na zarażenie się wampiryzmem i zostanie wampiryzmem.

Zaginione Przepowiednie i Trzecia Próba

Caius Cosades musi wyjechać, więc na pożegnanie dostajesz od niego awans, i 750 złota, a także odda nam swoje ,,łachy tj. Spodnie i kurtka (albo bluza) Caiusa Cosadesa które dają nam częściowego kameleona. Udzieli Ci także ostatnie rozkazy – udać się z powrotem do Merhy Milo. Nie są tu zadania od szpiega – jako że ma inne obowiązki (pewnie kochankę ma zboczek Razz).

Odnalezienie Merhy Milo – wybierz się po raz kolejny do Biblioteki Miejskiej w Vivek. Okaże się, iż jej nie ma (kurde jeszcze trzeba jej szukać Sad )- panowie przebywający w Bibliotece powiedzą Ci iż trzeba będzie poszukać jej w kwaterach prywatnych Jak już znajdziesz odpowiednie drzwi okaże się drzwi od jej kwatery są zamknięte, i aby je otworzyć trzeba się nie lada natrudzić, osobiście radzę poczekać aż strażnik zjedzie na dół a potem się bawić z drzwiami, sam je otworzyłem czarem, ale dla ludzie bardziej obowiązkowi mogą poszukać klucza... W środku znajdziesz Wiadomość od Amayi i dwie Mikstury Wznoszenia. Przeczytaj wiadomość – będziesz musiał niestety uwolnić tą glimze (też mi z neij czarodziej jak nie potrafi się uwolnić ;P), przetrzymywaną w najlepiej strzeżonym więzieniu w Morrowind - Dekanacie Prawdy, WOW!!!

Uwolnienie Mehry Milo – aby udało wam się uciec, musisz kupić dwa zwoje Interwencji Bóstw, kup także kilka mikstur leczących i udaj się do Vivek Strefy Świątynnej – użyj mikstury wznoszenia i podleć do takiej wielkiej dyni – Dekanatu Prawdy. Gdzieś powinna stać strażniczka, która da Ci klucz za pomocą którego wejdziesz do środka. Pamiętaj, że nie można Ci zabijać strażników, dlatego przydadzą się mikstury leczenia. Wejdź do jednego z pomieszczeń omińć strażników i weź Klucz do Sektora Dekanatu Prawdy z biurka – teraz wszyscy zaczną Ciebie atakować więc uważaj. Biegnij jak najszybciej w kierunku cel i otwórz, tą w której siedzi Mehra Milo i pogadaj z nią. Dostaniesz dalsze instrukcje. Wręcz jej jeden ze swoich Zwojów Interwencji Bóstw i sam użyj swojego.

Klasztor Holamayan – Udaj się do Ebonhearth i porozmawiaj z kobietą, która stoi naprzeciw statku, których zazwyczaj przybywasz do Ebonhearth. Porozmawiaj z nią, o ,,wybraniu się na ryby” i o ,,świetnym do tego miejscu”. Zabierze Cię do Klasztoru Holamayan. Wejść do niego można tylko o Wschodzie i Zachodzie słońca. Gdy już tam wejdziesz, idź do gości który stoi obok Mehry Milo i porozmawiaj z nim o ,,zaginionych przepowiedniach”, dostaniesz książki, które Ci wiele wyjaśnią. Porozmawiaj z nim także o Nerevarze, a dostaniesz też kilka ksiąg. Zanim wyruszysz z klasztoru, kup przynajmniej dwie mikstury lewitacji.

Zaginione Przepowiednie – Próby.

Zaginione Przepowiednie – Masz udać się po raz kolejny do obozu Urshilaku i porozmawiać z wieszczką, wręcz jej odnalezioną księgę. Prześpij się jeden dzień i znowu udaj się do niej. Dowiesz się wielu rzeczy – przede wszystkim o próbach. Pierwsza z nich dotyczy nieznanych rodziców, a druga wyleczenia ze spaczenia – już je przeszedłeś Very Happy. O trzeciej, wieszczce nie wolno mówić, ale popielny chan może. Udaj się do jego jurty, będzie (niestety) potrzebował dowody na to, czy rzeczywiście jesteś Nerevaryjczykiem i wyśle się do pewnej twierdzy po trzy dowody. Nie masz wyboru, zdrzemnij się i ruszaj w drogę.

Trzy Przedmioty – a są nimi: puchar, spaczona tkanka i Tarcza. Udaj się do twierdzy Kogoruhn, od razu zabij kilka śniących i Zjawę Przodka i wejdź do Kopuły Wigil Pollocka. Wpierw zabij Dagoth Girera (to Ci ułatwi życie w przyszłości) i zabierz wszystko z jego ciała, a także weź ze ze stolika puchar, pod kotłem powinna leżeć spaczona tkanka. Dwa z trzech przedmiotów już masz – ale nie ciesz się za bardzo, bo by zdobyć trzecią będziesz się musiał nieźle napocić. Tarcza niestety znajduje się o wiele głębiej niż pozostałe przedmioty. A dokładniej w jaskini pod twierdzą (jeszcze głębiej niż są tunele), pokonaj kilku przeciwników i udaj się do Dagotha Elema i zabij go. W tym pomieszczeniu znajduje się tarcza a także kilka przydatnych przedmiotów. Wróć do popielnego chana.

Trzecia próba – przedmioty wręcz popielnemu chanowi. Powie Ci wreszcie na czym polega trzecie próba – masz zdobyć święty symbol Nerevara. Udaj się do Groty Wcielonych która znajduje się w górach, na obszarze Kogoruhn, jeżeli dalej nie możesz ej znaleźć możesz popytać się różnych popielnych we wszystkich Obozach a dadzą Ci prawie dokładne namiary (jeżeli sobie drogi graczu nie poradzisz, to zapraszam na forum). Wejść do Groty można tylko o Wschodzie i Zachodzie słońca. Gdy już dostaniesz się do środka, podejdź do posągu. Pojawi się filmik, a następnie wiele duchów wokół Ciebie. Z każdym duchem możesz porozmawiać, każdy wręczy ci inne przydatne przedmioty. Wróć do wieszczki, po dalsze instrukcje. Dowiesz się na czym dokładnie polega czwarta i piąta próba.

Czwarta próba:

Zostanie Harkatorem Wielkich Rodów – Czwarta próba polega na uzyskaniu tytułu Harkatora w trzech wielkich rodach – Telvanni, Hlaalu i Redoran. Aby uzyskać tenże tytuł trzeba mieć poparcie wszystkich kanclerzy. Listę wszystkich kanclerzy można znaleźć w książkach:
Hlaalu – Żółta Księga 3E 426
Telvanni – Brązowa Księga 3E 436
Redoran – Czerwona Księga 3E 426

Lecz by utrudnić nam życie nie wszyscy kanclerze tak od razu zgadzają się, a inni wogóle więc trzeba ich zabić. Oto lista kanclerzy wszystkich klanów wraz z opisem pobytu:

Hlaalu:

Orvas Dren – ( Plantacja Dren) ten gościu jest wyjątkowo oporny. Powiedz mu, że będziesz chronił Morrowind przed Cesarstwem w przeciwnym razie żuci się na Ciebie i będziesz zmuszony go zabić – powinien się zgodzić od razu a także wpłynąć na dwóch innych kanclerzy.
Nervana Ules - ( Suran, posiadłość Ules) zgodzi się jeżeli wcześniej masz poparcie Orvasa Drena.
Velanda Omani - ( na szczycie swojej posiadłości na głwónym obszarze Ebonhearth) także zgadza się jeżeli masz poparcie Orvasa Drena.
Crassius Curio – (Vivek, Dzielnica Hlaalu, plac, posiadłość Curio) Odda nas swój głos w zamian za pocałunek (pedał czy co ???Razz)
Yngling Pół Trol - ( znajduje się w swojej posiadłości na placu w dzielnicy św. Olmsa) tego gościa wystarczy przekupić, a odda nam swój głos.
Dran Bero - ( jest w Nawiedzonym domu, na placu w Dzelnicu św. Olmsa). Facet jest wgłębi domu, i oddaje sam swój głos bez zbędnego gadania, gdyż jest pod wrażeniem że go znalazłeś.

Aby dostać tytuł Harkatora udaj się do Crassiusa Curio.

Redoran:

Athyn Sarthi – (Ald ' Ruhn, Posiadłości) Najlepiej jest porozmawiać z nim na początku, gdyż nas najszybciej zrozumie i uwierzy w nasze słowa. Jeżeli uratujemy jego syna, Varvura Sarethi, to postara się wpłynąć na pozostałych kanclerzy i odda nas swój głos. Syna znajdziemy w (Ald' Ruhn, w części Right Wing), na prawo od schodów, za tapetą są zamknięte drzwi, a za nimi Varvur Serthi). Należy go wyprowadzić nikogo przy tom nie atakując.
Halren Ramoran - ( znajduje się w posiadłościach w Ald' Ruhn) jeżeli uratujemy syna Athyna, jej głos mamy zapewniony.
Garvisa Lethri - (znajduje się w posiadłościach w Ald' Ruhn) jeżeli uratujemy syna Athyna, jej głos mamy zapewniony.
Brara Morvayn – (Siedziba Rady Rodu Redoran, Ald'Ruhn) jeżeli uratujemy syna Athyna, jej głos mamy zapewniony.
Miner Arobar - ( znajduje się w posiadłościach w Ald' Ruhn) jeżeli uratujemy syna Athyna, jego głos mamy zapewniony.
Bolryn Venim - ( znajduje się w posiadłościach w Ald' Ruhn). Ten gościu nie dam nam swojego głosu, gdyż nie jesteśmy Dunmerem. Dlatego będzie trzeba go zabić.

Aby dostać tytuł Harkatora rodu Redoran powinieneś się udać do Athyna Sartehi.

Telvanni:

Mistrz Aryon – (Vos, Tel Vos) Powinniśmy dostać od niego głos bez większych problemów.
Mistrz Neloth - ( Sadrith Mora, północna część). Wystarczy że go przekupisz a dostaniesz od niego głos.
Mistrz Gothren – (Tel Aruhn). Gościu nigdy nie zdecyduje się czy dać nam ten głos czy nie, więc trzeba go zabić.
Mistrzyni Drotha – (Vos, Tel Mora) Ta babka nie lubi mężczyzn, jedynym sposobem jest przekupienie jej, a potem rzucenie się przed nią na kolana.
Mistrzyni Therana – (Tel Branora) Lekko szalona kobieta, ale powinna dać nam swój głos.

By dostać tytuł Harkatora udaj się do mistrzaAryona

Piąta Próba:

Teraz wystarczy, że cztery plemiona popielne obwołają Cię swym wodzem i bohaterem. Niestety jak to zawsze bywa dwa obozy zgodzą się bez żadnych problemów, a z dwoma trzeba będzie się trochę ,,pobawić”.

Obóz Ahemmusa:

Udaj się do niego i porozmawiaj z wieszczką. Okrzyczy Cię za to, że nie masz manier i, że najpierw musisz porozmawiać z gula – chanem. Porozmawiaj z nim o ,,Nerevaryjczyku”. Gdy już z nim porozmawiasz, wróć do wieszczki i powiedz, że chcesz tytuł wodza jej plemienia, po czym zapytaj się o ,,bezpieczne miejsce”. Twoje zadanie jest proste. Musisz ,,wyczyścić” kaplice ze wszystkiego co sprawiało by kłopoty. Kaplica znajduje się na północ od Obozu, udaj się tam i wybij wszystkich, gdy już nikogo tam nie będzie, przyprowadź tam wieszczkę, powinieneś zaprowadzić ją gdzieś w okolice takiego posągu w środku budynku. Porozmawiaj z nią, a nada Ci tytuł wodza plemienia Ahemmusa, wręczy Ci także ,,mały” prezent.

Obóz Erabenimsun:

Gdy już dotrzesz to tego obozu, nawet nie wchodź do popielanego chana, bo i tak Ci (cham jeden) nie przyzna tytułu. Udaj się do wieszczki. Powie Ci, że jedynym sposobem jest pozbycie się popielnego chana, wraz z jego poplecznikami. Wpierw wybij jego popleczników: udaj się do jurty Ranabiego. Sprowokuj go, albo od razy zabij, zabierz mu szatę Enen-Dana. Teraz udaj się do jurty Ashu-Ahhe i także go zabij, mu nie musisz niczego zabierać, teraz udaj się do jurty Popielnego Chana i zabij go i Ahaza. Gdy już się z nimi rozprawisz, zabierz z ich zwłok: Serce Sanit-Kila oraz Topór Aran-Ammu. Idź teraz do wieszczki, karze Ci porozmawiać z Hanem-Ammu. Gościu jest strachliwy, oraz wątpi w swe siły. Lecz gdy mu wręczysz te trzy wyżej wymienione artefakty, które wymieniłem wcześniej, i wygłoś krótką mowę przy ich dawaniu. Gościu nada Ci odpowiednie tytuły. Teraz wystarczy udać się do wieszczki po dowód.

Obóz Urshilaku:

Tu jest najłatwiej, idź od razu do jurty popielnego chana. Porozmawiaj z nim o ,,Nerevaryjczyku Urshilaku” a potem o swoich obowiązkach. Na koniec znów porozmawiaj o Nerevaryjczyku, a dostaniesz potrzebny dowód.

Obóz Zainab:

Udaj się do wieszczki. Pokaż jej wszystkie dowody by rozwiać wszelkie jej wątpliwości. Niestety, i tak musisz się udać do popielnego chan, który nie będzie Ci wierzył, ale nie łam się, poproś go o jakieś zadanie, by potwierdzić twoją prawdomówność. Chan wyśle Cię abyś zabił pewnego wampira, który mieszka w grobowcu (Vos, Grobowiec Rodziny Nerano), odnalezienie tego nie powinno być problemem gdyż znajduje się niedaleko obozu. Gdy już zabijesz wampira, udaj się do popielnego chana i opowiedz mu o wszystkim. Twoje drugie zadanie polega na znalezienie Chanowi żony. Na początku udaj się do do wieszczki, która powie Ci, że żadna kobieta z rodu Televanni nie spojrzy na takiego śmierdziela. Jedynym sposobem jest kupienie niewolnicy, która by udawała szlachetnie urodzoną. Takową niewolnice znajdziesz a dokładniej kupisz w Tel Aruhn, ale zanim tam się udasz, kup w (Vos, Tel Mora) ubrania, dale babki (Wspaniałe Byty, Wspaniałą Spódnice i Wspaniałą Koszule). W Tel Aruhn porozmawiaj ze stojącą handlarką niewolników – Savilą Imayn. Najpierw pomów o ,,czymś szczególnym”, a potem na temat ,,wspaniałych ubrań”, a następnie znów zagadaj o czymś szczególnym. Handlarka powie Ci, że przyszła żona jest już prawie gotowa, lecz potrzeba jej jeszcze - Televańskich Pachnideł z Owadów. Można to kupić u miejscowego aptekarza. Gdy już będziesz wszystko miał, pomów raz jeszcze z handlarką i kup niewolnice. Pomów z nią oraz wręcz jej ubrania i perfumy. I karz jej iść za sobą, to niestety jest jeden z trudniejszych momentów , gdyż całą drogę należy przebyć na pieszo. Gdy już dotrzesz do obozu, idź do jutry Popielnego Cgana, wpierw pomów z byłą niewolnicą, a potem z samym popielnym. Oboje będą bardzo zadowoleni. Popielny nada Ci tytuł wodza plemienia i wręczy Ci dowód na to kim jesteś

Szósta Próba:

Będąc bohaterem Wielkich Rodów, a także popielnych plemion. Udaj się do obozu Urshilaku i pomów z wieszczką, która powie Ci na czym polegać będzie szósta próba. Polega ona na zjednoczeniu się wcześniej wrogo nastawionej Świątyni do walki przeciw Dagoth-Urze. Wpierw udaj się do (Vivek, Strefa Świątynna, Dom Mądrości) i poszukaj tylnich drzwi z zamkiem 50. Za nimi znajduje się Arcykapłan-Soryni. Porozmawiaj z nim o doktrynach Świątyni i zgódź się na spotkanie z lordem Vivekiem, od Arcykapłana dostaniesz dwa klucze: Prywatny Klucz Arcykapłana, oraz klucz do Tajemnych Drzwi Pałacu. Udaj się do (Vivek, Pałac Viveka). Otwórz drzwi kluczem od Soryniego, i pomów z lewitują***** Vivekiem. Przyjmij od niego Upiorną Opokę (którą będziesz musiał ubierać na każdym razem kiedy będziesz chciał założyć Brzytwę lub Czerpak-artefakty które zdobędziesz później)- niezbędny artefakt do ukończenia gry. Teraz wypytaj się o jego historię. Dostaniesz wiele wskazówek. Gdy już będziesz gotowy, uzbrojony, ruszaj w drogę.

Zakończenie:

Docieramy powoli do końca tej burzliwej i pełnej przygód opowieści. Zanim zabijesz samego Dagoth Ura, wpierw trzeba zabić jego głównych popleczników – popielnych wampirów, jest ich z głównym przeciwnikiem 8, będę ich wymieniał w kolejności: od najsłabszego do najtrudniejszego. Teraz czas na konkrety:

1. Dagoth Araynys – jego siedziba mieści się w Andesreth, Mamaea. Nie powinien sprawiać większych problemów. Ma przy sobie Amulet Szóstego Rodu i Pierścień Dusz.
2. Dagoth Uthal – tego gościa być może już wcześniej zabiliśmy, podczas wykonywania misji z łukiem dla obozy Urshilaku. Znajduje się w Kogoruhn, Ma przy sobie Pal Płomiennego Serca oraz Amulet Szóstego Rodu.
3. Dagoth Endus – tego wampira znajdziesz na obszarze Dagoth Ur, Endusal. Ma przy sobie Amulet Szóstego Rodu i Amulet Śpiewającego Serca.
4. Dagoth Tureynul – ten wasz mość ma swoją ,,rezydencje” na obszarze Dagoth Ur, Tureynulal. Ochrania go całkiem sporo luda, ale powinieneś sobie poradzić. Ma przy sobie Amulet Szóstego Rodu, Amulet Krwawiącego Serca i Klucz.
5. Dagoth Ordos – piąty wampir znajduje się w Falensarano, Ordsal. Ten przeciwnik jest całkiem silny, więc nie daj się mu podejść, najlepiej mają magowie i łucznicy, bo mogą go naparzać z daleka, trochę gorzej mają wojownicy, którzy muszą się zbliżyć do przeciwnika, ponieważ niektóre jego ciosy potrafią od razu zabijać. Ma przy sobie: Klucz, Amulet Płomiennego Serca i Amulet Szóstego Rodu. Z kluczem wróć się do zamkniętych drzwi przy wejściu i wejdź do pokoju i wejdź po drabinie, powinien znajdować się tam ołtarz z wbitym weń małym mieczem - Brzytwą. Niezbędnym artefaktem do ukończenia gry.
6. Dagoth Vemyn – znajduje się na obszarze Dagoth Ur, Vemynal. Strzeże do sporo przeciwników, ale powinieneś sobie poradzić, zejdź na dół gdzieś znajduje się jakiś Dagoth Flemis oraz dalej Dagoth Saler, w końcu powinieneś dojść do samego Dagotha Vemyna, jest bardzo trudny do pokonania. Ma przy sobie Amulet Szóstego Rodu, oraz drugi bardzo ważny artefakt – Czerpak.
7. Dagoth Gilvoth – tan gościu znajduje się w samej twierdzy Dagoth Ur na szczycie czerwonej Góry. W samej twierdzy roi się aż od przeciwników. Gdy już dotrzesz do Gadotha Vanera, a potem do Dagotha Ineasa, następnie do Dagotha Dralesa, Dagotha Rathera. Dotrzesz w końcu do dopieszczenia w którym czekają na Ciebie trzej przeciwnicy: Dagoth Muthes, Większy Kościej i najtrudniejszy Dagoth Gilvoth. Zabij ich. Gilvoth ma przy sobie Amulet Szóstego Rodu Krwawiący Pierścień. Teraz SPRAWDŹ czy masz odnowioną Sile i Kondycje, a także czy nie masz czegoś zniszczonego. Sprawdź czy posiadasz wystarczający dużo mikstur odnawiających wiele rzeczy i sprawdź czy masz naprawiony pancerz. A na końcu sprawdź, masz trzy najważniejsze Artefakty (Brzytwę, Czerpak i Upiorną Opokę). Jak to wszystko masz idź dalej na spotkanie głównego przeciwnika.
8. Dagoth Ur – oto i mamy przed go sobą. W tymże wielkim pomieszczeniu jest wielki posąg, który na wysokości klatki piersiowej ma serce Akula-Chana. Na ziemi przed tobą leży potężny pierścień Serca. Teraz weź jakieś mikstury lewitacji bądź powolnego opadania. Gdy już dotrzesz, upewnij się czy masz założoną Upiorną Opokę i następnie wyjmij Czerpak i uderz nim raz w serce, teraz załóż Brzytwę i także uderz weń 5 razy. Wszystko powinno się zacząć walić, a Dagoth Ur powinien wlecieć do lawy wraz z wrzątkami posągu, jeżeli chcesz możesz sobie z nim powalczyć. Gdy już wyjdziesz z tego pomieszczenia pojawi się Azura która wręczy Ci Pierścień Azury.

Oto i koniec naszej historii, gdy wyjdziesz z twierdzy, zobaczysz wiele nowych rzeczy, przede wszystkim nie ma Upiornej Bariery. A także ludzie będą się odnosić do Ciebie przez per Nerevaryjczyku.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Morrowind Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin