Forum RPG Forum Strona Główna RPG Forum
Forum o grach RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Solucja

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Świątynia Pierwotnego Zła
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Diablo26
Administrator
Administrator



Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 13:09, 02 Lut 2007    Temat postu: Solucja

Część pierwsza: Hommlet

Znajdujesz się przy karczmie. Na razie Twoim celem jest dotarcie do kościoła i rozmowa z Terjon'em i przekazanie mu zdobytej broszy.Kościół znajduje się w północnej części miasta. Na północny wschód po prawej napotkasz kowala który chętnie sprzeda ci zbroje.



Aby dotrzeć dokościoła naciśnij M(wyświetli się mapa), następnie naciśnij mapę światai przesuń kursor na północną część miasta (na czerwony krzyż). Poprawej znajduje się kościół, wejdź do środka i porozmawiaj z kapłanemCalmet'em aby ten dal ci możliwość rozmowy z Terjon'em. Po odbytejrozmowie pójdź schodami na północ. Tam spotkasz kapłana, daj mu broszęi zagadaj do o bandytach. Zejdź na parter a następnie na południeschodami do kuchni, gdzie spotkasz kucharkę, która poprosi cię oporozmawianie z młynarzem w sprawie trzech worków mąki. Wyjdź zeświątyni i udaj się niżej na południowy zachód do pasterza, który maproblem z owcami .W nocy pójdź na pole gdzie spotkasz chłopca."Podokuczaj mu troche". Powiedz o całej sprawie pasterzowi.

Pod zachodnia skarpą kościoła znajduje się goblin mający obrączkęnależÂącą do Joy'a(tego z poprzedniego zadania). Oddaj mu obrączkę, todostaniesz strzały, buty lub płaszcz elfów. Weź lepiej buty bo płaszczelfów bardzo łatwo znaleźć .Teraz udaj się gościńcem południowy zachód,przed mostem idź w prawo, dalej na północny zachód , aż zauważyszwizerunek konia z powozem. Wejdź do domu Corla (tego z pastwiska) iporozmawiaj z jego ojcem Teraz idź na SE, później na zachód dopiero jakusłyszysz plusk wody, to młyn, udaj się na południe i wejdź do młyna.Pogadaj z młynarzem o zaległej mące, nakłam mu że gadałeś z ich druidemi że się zgodził się na dostarczenie mąki do kościoła. Pomocnikmłynarza ma problem. Pogadaj z nim, a następnie z młynarzem. Jeśli nieuda ci się go namówić to trudno, powiedz pomocnikowi że się zgodził.Teraz udaj się mostem na południe. Dostań się do S posiadłości przezwschodnią bramę. W środku napotkasz starszego wioski od którego możeszuzyskać ciekawe informacje.

Poprzez mapę świata udaj się na wschodnią część Hammlet do zamku ipogadaj z czarodziejem, który zleci Ci zadanie. Poczekaj do dnia i idźna południe, przez mostki aż dojdziesz na wzniesienie. Pogadaj zpierwszym gościem (Jayfie'm) w sprawie roboty. Powróć do czarodzieja ponagrodę a jaką to niespodzianka.

Część druga: Twierdza na bagnach

Idź na Północny zachód, idź lewym brzegiem. Pokonaj wielkie żaby.Za mostkiem po lewej znajdz drzwi do wiezy. Wejdź i zabij pająka. Przyścianie znajduje się pełna skrzynka. Na zewnątrz kryja się bandyci,których musisz pokonać udaj się na północ. Przed drzwiami po lewej jestprzybornik złodzieja będzie ci potrzebny. Zbierz rzeczy z ciał i wejdźdo zamku. W pomieszczeniu po prawej jest wąż zabij go dostarczyci topozimom. Teraz wróć do poprzedniego pomieszczenia i idż na pólnoc. Tamjest siedziba zbójców. Udj się do południowej części miasta, dogospody. Pogadaj z jej właścicielem o pokoju.Zleci Ci wyjaśnieniesprawy oszusta. Znajdziesz go w północnym cześći karczmy. Jakimśbystrym bohaterem zagraj z nim w karty, aż postać zauważy, że sąznaczone. Powiedz o tym karczmarzowi.Gdyto zrobisz karczmasz udostępnici pokój za darmo. Jeśli masz w drużynie maga to przed wypoczynkiemustaw mu czary jakich ma się nauczyć. Zrobisz to następująco: naciśnijI, następnie naćiśnij na ten symbol , kliknij prawym przyciskiem myszyna czary które chcesz mieć. Od czarodzieja który znajduje się wniniejszej gospodzie dowiesz się o położeniu Pól Emridy.Weź udział wzawodach w piciu mikstur czy grogu nie wiem dokładnie co będziesz pijważne jest żeby twój wystawiony zawodnik miał największa ilość punktówżycia..Po wygranym zakładzie okradnij upitych a następnie idź do kowalai sprzedaj niepotrzebne ci rzeczy. Po wyzdrowieniu bohatera idź na PolaEmridy na bagna.
Po wejściu do twierdzy zejdź schodami po lewej. Weźubranka z skrzynki w północno zachodnim pokoju i ubierz w nie jakiegośswojego bohatera. Unikniesz dzięki temu walki z ogrem ulokowanymwkomnacie, na południowy wschod gdzie właśnie musisz iść. Otwórzpołudniowe drzwi a pózniej wschodnie. Spotkasz ogra, najlepiej gozabij. Po jego rozwaleniu na cześći pierwsze dostaniesz kase pieniądzei elfi płaszcz który jest niezbędny łotrzykom. Zejdź południowowschodnimi schodami i zniszcz przebywających tam Orklinów. Powróć i tymrazem skręć w lewo na południowy zachód. Napotkasz tam oddział wrogapokonaj go i zbierz łupy. Następnie przez południowo zachodnie drzwiudaj się na skrzyżowanie dróżek, pójdź na północny wschód,, gdzie pozabiciu nieumarłych znajdziesz małą skrzynię z miksturkami. Wróć naskrzyżowanie i na zachodni - rak pójdź na południowy wschód. Naponownym rozstaju na idz w kierunku północno wschodnim pokonajprzeciwnika do końca korytarza, bo dalej są zbójcy którym nie daszrady. Wróć się i przez tajne południowe wejście wróć do miasta.

Powróć do twierdzy przez to samo tajemne wejście idź w prawo ipowal przeciwnika. W komnacie po prawej przebywa mistrz -Lareth. Po"recyklingu" da ci cenny złoty amulet i pokaże Ci wejście do świątyni.Pójdź za nim. Zabij go gdy doprowadzi cie na miejsce. Pod żadnympozorem nie wchodź do "świątyni", ponieważ znajduje się tam siedzibagroźnych banitów. Jeszcze tutaj powrócisz gdy urośniesz w sile. Udajsię do wschodniej partii miasta. Wejdź do zamku i pogadaj zczarnoksiężnikiem. Powiedz mu o wykonanym zadaniu ten zleci ci udaniedo Nulb .

Część trzecia: Pola Emridy

Na południowym zachodzie pól mają swą siedzibę "miluśki" olbrzym i"sympatyczny" niedźwiedź. Pilnują majątku. Skradając się złodziejemprzechytrzyj ich i weź skarb .Oczywiście cała twoja drużyna nie posiadaumiejętności skradania się, ale przechodząc do innego budynku stoi siĂŞtęczowa skała. Złodziejem weź jej zawartość. Z wisiorkiem idź dokościoła do Terjon'a. Nagrodą jest leczenia za połowę pieniędzy niżpoprzednio

Część czwarta: Nulb

Idź drogą na południowy wschód , następnie na wschód i północny wschód aż dojdziesz do portu. Zagadaj w porcie z piratem imieniem GrudZezowaty. Skieruje Cię na rzekę Imerdydis aby załatwić niszczukę. Wróć skręć na południowy wschód a na końcu drogi na południowo wschodnimdo karczmy, gdzie możesz powalczyć z piratem i zaprzyjaźnić się zbarmanką. Następnie wróć aż do rozstaju dróg (kółka). Droga południowazachodnia prowadzi do gospody, a południowo zachodnia do poszkodowanejcyganki, i stukniętej babci, która jest ślepa przez to możesz u niejkupowac ,majac w druzynie potwora. Udaj się drogą na południowy wschodi przy pierwszym rozstaju dróg skręć na Północny wschod, gdzie spotkaszczeladnika kowala, który powie ci pod malum przycisnieciem bezpłatnie oskrytce kowala � które znajduje się pod kowadłem. Wciel kowala któregochciales okrasc do ekipy dajesz mu 175 sztuk złota. Powie Ci gdzieznajduje się swiatynia. Skieruj się teraz albo do Świątyni, albo poniszczukę .



Cześć piąta: Świątynia Pierwotnego Zła

Wejście do Świątyni znajduje się po lewej stronie budynku. W środku skieruj się ku północnemu zachodowi , a następnie skręć na północny wschód, później na wschód. Zejdź schodami.. W komnacie po prawej, w jednej z wielu bezużytecznych beczek znajduje się glewia . W pomieszczeniu na południowym zachodzie znajduje się druga..
Na drugim poziomie Świątyni(ognia) na południowym wschodzie przebywa troll na pierwszym poziomie, którego przyjmij do drużyny (niestety żeby go przyjąć trzeba mieć duża ilość punktów zastraszania). W świątyni jest również olbrzym Warto go przyłączyć, gdyż ma 180 punktów życia i zadaje cztery uderzenia.

Na poziomie głównym świątyni powietrza znajduje się druidka w postaci olbrzyma wzgórzowego. Jeśli ja przyłączysz opowie ci o świątyni.
Zrujnowana wieża świątynna. Gdy zdobędziesz więcej doświadczenia, udaj się do siedziby zbójów w pobliżu Świątyni, której położenie wyjawił ci Lereth.. Porucznik ma klucz, który otwiera kufer na północy. W pobliżu skrzyni znajduje się drabina prowadząca do tajnego tunelu. Gdy zejdziesz na lewo będziesz mieć sekretne wyjście a po prawej drogę do komnat maga. Udaj się tam, stocz walkę z kobietą w północnym pomieszczeniu, ale uważaj by jej nie zabić bo ma na sobie urok. Koło niej jest skrzynia z skarbem. Idź na wschód i rozwal czarodzieja. Na końcu korytarza użyj umiejętności Przeszukiwanie, aby odkryć sekretne drzwi. Za nimi znajdziesz skarb oraz kulą, która przesunie świątynny tron i ujawni drogę do Zuggtmoy.

Aby unieszkodliwić Zuggtmoy udaj się do Świątyni i idź na północny zachód , aż do otworu przed tronem, zejdź na dół i skieruj się na południowy zachód. Gdy zobaczysz srebrny posąg zatrzymaj drużynę i udaj się dalej skradając się łotrzykiem. Zakoś z tronu świecidełka. Odeślesz w ten sposób Zuggtmoy do Otchłani na sześćdziesiąt sześć lat. Zanieś Kulę czarodziejowi - Burne'jowi w zamku Hommlet. Poleci Ci abyś ją zlikwidował , potrzebujesz tych zwojów zwojów: Powiew Wiatru, Kula Ognia; granitowego młota oraz wody święconej. Zniszczenie kuli spowoduje czterodniowe osłabienie Zuggtmoy dzięki czemu zlikwidujesz ją raz na zawsze . Wodę święconą możesz kupić od kościelnego kapłana, zwoje musisz albo znaleźć albo stworzyć za pomocą maga. Skąd wziąć granitowy młot tego to nie wiem. Kiedy już zbierzesz niezbędne przedmioty daj je czeladnicze maga aby ta zniszczyła czachę, a następnie udaj się do Świątyni żeby rozwalić Zuggtmot(jeżeli nie zgromadziłeś tych przedmiotow to się nie martw mając dobra drużynę poradzisz sobie). Nie dopuść do rozmowy z nią poniewaÂż życie jej się odnowi.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Świątynia Pierwotnego Zła Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin