Forum RPG Forum Strona Główna RPG Forum
Forum o grach RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Klasy i Rasy

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Baldur's Gate II
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Diablo26
Administrator
Administrator



Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 16:48, 21 Paź 2006    Temat postu: Klasy i Rasy

KLASY:

WOJOWNIK posiada trzy podklasy:

- Berserker:

Zalety:

1. Raz dziennie na 4 poziomy może skorzystać z umiejętności "szał". Stan ten trwa przez 60 sekund
2. W czasie trwania szału otrzymuje +2 do trafienia, +2 do obrażeń, -2 do KP
3. W czasie trwania szału odporny jest na zaklęcia uroków, unieruchomienia, strachu, uwięzienia , ogłuszenia oraz snu
4. W czasie szału zyskuje 15 pkt. życia. Są one czasowe i znikają po wyjściu z szału, co czasami może grozić śmiercią berserkera

Wady:

1. Po skończeniu szału jest wyczerpany. W tym stanie otrzymuje -2 do trafienia, -2 do obrażeń, +2 do KP
2. Nie może specjalizować się w broniach dystansowych

- Zabójca Magów:

Zalety:

1. Za każde trafienie przeciwnika otrzymuje on 10% szans na nieudane rzucenie czaru
2. 1% odporności na magię na poziom

Wady:

1. Nie może posługiwać się żadnymi magicznymi przedmiotami, z wyjątkiem mieczy i zbroi

- Kensai:

Zalety:

1. Premia +1 do trafienia i +1 do obrażeń na każde 3 poziomy
2. Premia -2 do KP
3. Premia -1 do opóźnienia za każde 4 poziomy
4. Możliwość użycia raz dziennie na 4 poziomy zdolności "kai" (zaczynając od 1 poziomu z możliwością jednego użycia) Zdolność ta trwa 10 sekund i powoduje, że wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia

Wady:

1. Nie może używać broni dystansowych
2. Nie może używać zbroi
3. Nie może używać rękawic ani bransolet

PALADYN posiada trzy podklasy:

- Kawaler:

Zalety:

1. +3 do trafienia i obrażeń przeciwko wszystkim demonom i smokom
2. Raz dziennie na poziom może rzucić zaklęcie "Przełamanie strachu"
3. Odporność na strach i załamane morale
4. Odporność na trucizny
5. 20% odporności na ogień
6. 20% odporności na kwas

Wady:

1. Nie może posługiwać się bronią pociskową

- Iinkwizytor:

Zalety:

1. Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Rozproszenie magii": zdolność ta ma szybkość 1 i działa z siłą równą podwojonemu poziomowi Inkwizytora
2. Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Prawdziwego widzenia"
3. Odporność na zaklęcia unieruchamiające i uroki

Wady:

1. Nie może korzystać ze zdolności "Nakładanie rąk"
2. Nie może rzucać czarów kapłańskich
3. Nie może odpędzać nieumarłych

- Łowca Nieumarłych:

Zalety:

1. +3 do trafienia i obrażeń przeciwko nieumarłym
2. Niepodatny na unieruchomienie
3. Niepodatny na utratę poziomu

Wady:

Nie może posługiwać się umiejętnością "Nakładanie rąk"

ZŁODZIEJ posiada trzy podklasy:

- Zabójca:

Zalety:

1. Raz dziennie na 4 poziomy może pokryć swoją broń trucizną. Następny cios zadany taką bronią wprowadza truciznę do organizmu zaatakowanego i zadaje 1 pkt. obrażeń na sekundę przez 24 (3 pkt obrażeń w ciągu pierwszych 6 sekund) rzut obronny przeciwko truciźnie ogranicza obrażenia do 12
2. Premia +1 do trafienia i obrażeń

Wady:

1. Co poziom dostaje tylko 15% do wykorzystania na umiejętności złodziejskie

- Łowca Nagród:

Zalety:

1. +15% do zastawiania pułapek
2. Umiejętność zakładania specjalnych pułapek (innych od dostępnych dla zwykłych złodziei). Te pułapki są znacznie skuteczniejsze od pułapek zwykłego złodzieja, a ich efekt zależy od poziomu Łowcy Nagród
a) 1 poziom: pułapka zadaje obrażenia i spowalnia ofiarę
b) 2 poziom: pułapka unieruchamia ofiarę, jeśli nie wykona ona rzutu obronnego
c) 16 poziom: pułapka wyzwala wokół ofiary Nienaruszalną sferę Otiluka (jeśli nie wykona rzutu obronnego)
d) 21 poziom: pułapka tworzy labirynt wokół ofiary

Wady:

1. Co poziom otrzymuje jedynie +20% do wykorzystania na umiejętności złodziejskie

- Zawiadka:

Zalety:

1. Premia + do KP
2. Co 5 poziomów uzyskuje kolejne +1 DO KP
3. Co 5 poziomów uzyskuje +1 do trafienia i obrażeń
4. Może specjalizować się w każdej ręcznej broni, z jakiej może korzystać złodziej
5. Może wydać 3 pkt na biegłość "styl walki dwiema broniami"

Wady:

1. Brak zwiększonych obrażeń przy sztyletowaniu

ŁOWCA posiada trzy podklasy:

- Łucznik:

Zalety:

1. +1 do trafienia każdą bronią pociskową, za każde 3 poziomy doświadczenia
2. Co 4 poziomy doświadczenia zyskuje zdolność wykorzystania raz dziennie specjalnego strzału. Kiedy uaktywni tę zdolność, każdy strzał oddany w ciągu następnych 10 sekund będzie miał następujące właściwości (wg poziomu łucznika):
a) 4 poziom: -1 do TraK0 celu
b) 8 poziom: -1 do rzutu obronnego przeciw magii
c) 12 poziom: -1 do siły celu
d) 16 poziom +2 premii do obrażeń

Wady:

1. Łucznik nigdy nie może specjalizować się w walce wręcz
2. Łucznik nigdy nie może nosić żadnej zbroi

- Tropiciel:

Zalety:

1. +20% do Krycia się
2. Może sztyletować zadając mniejsze obrażenia niż złodzieje (poziomu 1-8: x1, poziomy 9-16: x2, poziomy 17+: x3)
3. Od 12 poziomu ma dostęp do trzech zaklęć magów. Są to: Przyspieszenie ruchów, Ochrona przed zwykłymi pociskami, oraz Mniejsze odbicie czaru

Wady:

1. Nie może używać lepszego pancerza niż skórzana ćwiekowana zbroja

- Władca Zwierząt:

Zalety:

1. +15% do Krycia się
2. Posiada zwiększone zdolności magiczne w odniesieniu do następujących czarów:
a) Na 8 poziomie może rzucić zaklęcie Przywołanie zwierząt I
b) Na 10 poziomie może rzucić zaklęcie Przywołanie zwierząt II
c) Na 12 poziomie może rzucić zaklęcie Przywołanie zwierząt III

Wady:

1. Nie może posługiwać się bronią metalową (np. mieczem, halabardą, młotem czy morgenszternami)

KAPŁAN posiada trzy podklasy:

- Kapłan Talosa:

Zalety:

1. Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucać "Błyskawicę"
2. Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucać "Burzową tarczę"
(BURZOWA TARCZA: czar ten działa przez 6 sekund na poziom kapłana. Chroni go przed błyskawicami, ogniem, zimnem i normalnymi pociskami)

Wady:

Brak

- Kapłan Helma:

Zalety:

1. Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem)może użyć "Prawdziwego widzenia"
2. Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem)może rzucić "Przeszywający Miecz"
(PRZESZYWAJĄCY MIECZ: czar ten tworzy w dłoni postaci miecz, którego nie można wyrzucić ani odłożyć. Miecz jest traktowany jako +4 pod względem trafienia, ale nie zwiększa obrażeń. Zadaje 2-8 obrażeń. Zwiększa ilość ataków kapłana do 3. Działa przez 1 rundę na poziom. Kapłan nie może rzucać kolejnych czarów dopóki działa Miecz)

Wady:

Brak

- Kapła Lathandera:

Zalety:

1. Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucić "Unieruchomienie nieumarłych"
2. Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Daru Lathandera"
(DAR LATHANDERA: czar ten działa przez 6 sekund na poziom kapłana. Daje mu +1 do trafienia, +1 do obrażeń, +1 do wszystkich rzutów obronnych i daje dodatkowy atak na rundę. Chroni też przed utrata poziomów)

Wady:

Brak

MAG

W grze można być zwykłym magiem lub specjalistą. W tym drugim przypadku, jest do wyboru osiem szkół:

- Mistrz Odrzucania
Szkoła opozycyjna: Przemiany

- Mistrz Przywoływań
Szkoła opozycyjna: Poznanie

- Mistrz Poznania
Szkoła opozycyjna: Przywoływania

- Mistrz Zauroczeń
Szkoła opozycyjna: Inwokacja

- Iluzjonista
Szkoła opozycyjna: Nekromancja

- Mistrz Inwokacji
Szkoła opozycyjna: Zauroczenia

- Nekromanta
Szkoła opozycyjna: Iluzje

- Mistrz Przemian
Szkoła opozycyjna: Odrzucanie

DRUID posiada trzy podklasy:

- Drud Totemu:

Zalety:

1. Raz dziennie na 5 poziomów może przywołać specjalnego "ducha". Będzie to losowo wybrany: "Duch Niedźwiedzia", "Duch Wilka", "Duch Lwa" lub "Duch Węża"

Wady:

1. Nie może zmieniać swojej postaci

- Zmiennokształtny:

Zalety:

1. Raz dziennie na 2 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może zamienić się w wilkołaka
2. Na 13 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w wielkiego wilkołaka raz dziennie

Wady:

1. Nie może zamieniać się w nic innego z powodu wysiłków mających na celu zachowanie równowagi nad swoją główną formą
2. Nie może nosić ŻADNEJ zbroi

- Mściciel:

Zalety:

1. Może zmieniać kształt tak jak normalny druid, a ponadto może przemienić się w pająka miecznika, mała wiwernę lub ognistą salamandrę
2. Do 6 poziomu zyskuje stopniowo moc rzucania sześciu czarów czarodzieja:
a) 1 poziom: Zmiennobarwna Kula
b) 2 poziom: Sieć
c) 3 poziom: Błyskawica
d) 4 poziom: Ulepszona niewidzialność
e) 5 poziom: Chaos
f) 6 poziom: Wyładowanie łańcuchowe

Wady:

1. Nie może nosić zbroi lepszej od skórzanej
2. Przy tworzeniu postaci jego Siła i Kondycja zostają zmniejszone o 2

BARD posiada trzy podklasy:

- Fechmistrz:

Zalety:

1. Raz dziennie na 4 poziomy może posłużyć się umiejętnościami "piruet ofensywny" i "piruet defensywny":
a) "Piruet ofensywny": trwa 24 sekundy i daje +2 do trafienia, +2 do obrażeń, oraz jeden atak więcej. Poza tym wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia. Nie można korzystać z tej umiejętności w połączeniu z zaklęciem "Przyspieszenie ruchów"
b) "Piruet defensywny": trwa 24 sekundy, przykuwa go do miejsca, lecz daje -1 KP na poziom doświadczenia. Klasa pancerza nie może zejść poniżej -10
2. Może poświęcić 3 pkt biegłości na walkę dwoma broniami

Wady:

1. Dysponuje tylko połową normalnej wiedzy
2. Może przeznaczyć tylko dziesięć pkt na kradzież kieszonkową
3. Pieśń barda nie staje się lepsza na następnych poziomach

- Błazen:

Zalety:

1. Pieśń błazna nie pomaga sojusznikom. Zamiast tego wpływa na każdego przeciwnika w promieniu 10 m, na skutek czego muszą oni wykonać rzut obronny przeciwko magii +4 raz na rundę lub będą oszołomieni

Wady:

Brak

- Skald:

Zalety:

1. Dodaje +1 do trafienia i +1 do obrażeń przy użyciu wszelkiej broni
2. Pieśń skalda różni się od pieśni typowego barda i w zależności od poziomu przynosi dodatkowe efekty:
a) 1 poziom: daje sojusznikom +2 do trafienia, +2 do obrażeń i -2 do KP
b) 15 poziom: daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń i -4 do KP, oraz odporność na Strach
c) 20 poziom: daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń i -4 do KP, oraz odporność na Strach, Ogłuszenie i Zamęt

Wady:

1. Umiejętność kradzieży kieszonkowej na poziomie 1/4 normy

BARBARZYŃCA

Zalety:

1. O 2 zwiększony ruch
2. Odporność na sztyletowanie
3. Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynają od pierwszego z jednym użyciem) barbarzyńca może wpaść w szał. Uzyskuje dzięki temu +4 do Kondycji i Siły na 5 rund. Pogarsza Klasę pancerza o 2 ale polepsza o 2 rzuty obronne przeciw magii (na 5 rund). Szał ponadto daje odporność na strach, uroki, unieruchomienia, labirynty, zamęt i czary wysysające poziomy
4. Na 11 poziomie barbarzyńca zyskuje 10% odporności na bronie sieczne, kłujące, obuchowe i pociski. Później odporność ta zwiększa się o 5% co 4 poziomy
5. Pkt Życia Barbarzyńcy określa się rzucając K12 zamiast K10

Wady:

1. Barbarzyńca nie może nosić żadnych zbroi płytowych
2. Barbarzyńca może uzyskać tylko normalną specjalizację w broni

MNICH

Zalety:

1. Mnich może wykonać 1 atak wręcz na rundę. Co trzy poziomy uzyskuje dodatkowy atak
2. Wraz ze wzrostem poziomu rosną też obrażenia jakie mnich zadaje walcząc wręcz:
a) Poziom 1-2: 1-6
b) Poziom 3-5: 1-8
c) Poziom 6-8: 1-10
d) Poziom 9-11: 1-12
e) Poziom 12-14: 1-12
f) Poziom 15-17: 1-20
g) Poziom 18+ : 1-20

3. Naturalna Klasa Pancerza mnicha polepsza się wraz ze wzrostem poziomu. Jego początkowa KP wynosi 9 i obniża się o 1 co 2 poziomy
4. Ogłuszający cios, raz dziennie na 4 poziomy. Wszystkie ataki przez najbliższe 6 sekund ogłuszają przeciwnika, chyba że wykona on rzut obronny. UWAGA: ta zdolność specjalna automatycznie modyfikuje normalny atak Mnicha, nie trzeba specjalnie celować
5. Mnisi posiadają umiejętność odbijania pocisków. Dzięki temu ich KP przeciw pociskom polepsza się o -1 co każde 3 poziomy
6. Mnich uzyskuje modyfikator +2 do rzutów obronnych na czary
7. Mnich ma zwiększony o 2 ruch. Co 5 poziomów jego ruch rośnie o +1
8. 5 poziom: odporność na wszelkie choroby i nie można go Spowolnić ani Przyspieszyć
9. 7 poziom: Nakładanie Rąk - leczy 2 pkt obrażeń na poziom
10. 8 poziom: -1 do opóźnienia
11. 9 poziom: +1 do wszystkich rzutów obronnych. Odporność na uroki. Pięść mnicha traktuje się jako broń magiczną +1 (+2 na 12 poziomie, +3 na 15)
12. 11 poziom: Odporność na trucizny
13. 12 poziom: kolejne -1 do opóźnienia. Pięści stają się bronią magiczną +2
14. 13 poziom: raz dziennie może rzucić czar Drżąca Dłoń. Czar ten daje mnichowi jeden atak, jego przeciwnik musi wykonać rzut obronny lub zginie
15. 14 poziom: mnich uzyskuje 3% odporności Magicznej na poziom (tzn. 42% na 14 poziomie)
16. 15 poziom: Pięści traktuje się jak broń magiczną +3
17. 20 poziom: odporność na broń niemagiczną

Wady:

1. Mnich nie może nosić zbroi
2. Mnich może używać tylko broni dostępnych dla klasy złodziei (oprócz broni dwuręcznych)

CZARODZIEJ

Czarownicy to adepci magii, którzy od urodzenia posiadają umiejętność rzucania czarów. Uważa się, że w ich żyłach płynie krew jakiś potężnych istot, być może mają w sobie cząstkę bogów, albo nawet są smokami, które przybrały ludzką postać. Niezależnie od tego magia Czarowników jest intuicyjna, a nie logiczna. Czarownicy mają mniej czarów niż czarodzieje i wolniej zdobywają nowe zaklęcia. Mogą za to częściej używać swoich mocy i nie muszą wcześniej przygotować swoich czarów. Czarownicy nie specjalizują się w poszczególnych szkołach magii. Poza tymi różnicami Czarownicy są bardzo podobni do czarodziei.

UWAGA: Czarownik nie uczy się czarów ze zwojów. Wybiera nowe czary w chwili uzyskania wyższego poziomu. Podstawowym współczynnikiem Czarownika jest INTELIGENCJA.

RASY:

LUDZIE: Ludzie są dominującą rasą Faerunu. Przewodzą najznaczniejszym imperiom i królestwom Zapomnianych Krain. Są chyba najbardziej tolerancyjną i towarzyską ze wszystkich ras, z wyjątkiem może niziołków. Ludzie mają tylko jedną zdolność specjalną - mogą należeć do dowolnej klasy i osiągnąć w niej nieograniczony poziom.

KRASNOLUDY: Krasnoludy są niskimi, krępymi osobnikami, łatwymi do rozpoznania po wzroście i posturze. Mają czerstwe policzki, ciemne oczy i takież włosy. Zazwyczaj są uparte i małomówne. Z chęcią oddają się ciężkiej pracy, nie posiadają za to za grosz poczucia humoru. Lubują się w piwie i miodzie, ale nade wszystko kochają złoto. Krasnoludy są z natury odporne na magię i trucizny. Posiadają zdolność infrawizji, która pozwala im widzieć w ciemnościach. Uzyskują premię do Kondycji, kosztem jednak Charyzmy i Zręczności. W Krainach żyją cztery różne odłamy tej rasy: krasnoludy tarczowe, złote, dzikie i Duergarowie.

ELFY: Elfy są nieco niższe i szczuplejsze od ludzi. Twarze mają piękne i delikatne, a język melodyjny. Często uważa się je za lekkomyślne i oddalone od innych ras. Elfy interesuje piękno natury, taniec, zabawa, śpiewy i inne tym podobne rzeczy. Mają wyrafinowane poczucie humoru i takież same pieśni oraz poezję. Posiadają naturalną odporność na zauroczenia i magię usypiającą. Dzięki infrawizji widzą w ciemności, a ponadto lepiej niż inne rasy posługują się długimi mieczami i łukami. Otrzymują premię do Zręczności, kosztem jednak Kondycji. W Krainach żyje pięć różnych odłamów tej rasy, elfy: złote, księżycowe, dzikie, morskie i mroczne.

GNOMY: Spokrewnione z krasnoludami gnomy są znacznie mniejsze niż ich odlegli kuzyni. Z dumą również zauważają, że nie są tak "krągłe" jak ich brodaci bracia. Większość gnomów ma ciemną lub brązową skórę, białe włosy i duże nosy. Charakteryzują się dość niezwykłym poczuciem humoru i przepadają za płataniem psikusów. Ich miłość do natury przewyższa jedynie uwielbienie szlachetnych kamieni i biżuterii. Gnomy są z natury odporne na magię, a dzięki infrawizji widzą w ciemności. Uzyskują premię do Inteligencji, kosztem jednak Mądrości.

NIZIOŁKI Niziołki to niscy, pulchni osobnicy bardzo przypominający małych ludzi o krągłych i często rumianych twarzach. Zazwyczaj mają kręcone włosy, porastające również ich stopy. Zdecydowanie wolą domowe zacisze od niebezpieczeństw wiążących się z poszukiwaniem przygód. Kochają spokojne i dostatnie życie, dobrą zabawę i rodzinne opowieści. Niziołki są odporne na trucizny i magię, a na dodatek z niezwykłą wprawą posługują się procami. Posiadają również ograniczoną umiejętność widzenia w ciemnościach. Kosztem Siły otrzymują premię do Zręczności. W Krainach żyją trzy odłamy niziołków: włosostopi, ogromniaści i mocarniaści.

PÓŁ-ELFY: Półelfy to wynik zmieszania krwi ludzi i elfów. Są bardzo przystojne i łączą w sobie zalety obu ras. Zazwyczaj posiadają ciekawość, pomysłowość i ambicje swych ludzkich przodków z wyrafinowanymi zmysłami, miłością do natury i artystycznymi zdolnościami elfów. Pół-elfy są w nieznacznym stopniu odporne na zauroczenia i magię usypiającą. Ponadto dzięki infrawizji widzą w ciemności.

PÓŁ-ORKI: Kolejny przykład hybrydy, pół-orki są potomstwem orczych i ludzkich rodziców. Ze względu na ich wysokość są podobne do pół-elfów, pół-orki są z reguły podobne do ludzkich rodziców na tyle, aby uchodzić za ludzi w towarzystwie. Ich skóra może mieć barwę od oliwkowej do głębokiego brązu, a ich włosy mogą być koloru blond, czerwonego, brązowego, czarnego lub szarego. Pół-orki widzą w ciemności dzięki infrawizji.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Baldur's Gate II Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin