Forum RPG Forum Strona Główna RPG Forum
Forum o grach RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Solucja

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Baldur's Gate II
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Diablo26
Administrator
Administrator



Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 14:09, 02 Lut 2007    Temat postu: Solucja

LOCHY IRENICUSA

1. Wyłazisz z klatki przy pomocy Imoen, uwalniasz Minsca (wystarczy go wkurzyć) i idziesz do małego pokoiku z golemem. Wybierasz bronie izbroje (ważny jest klucz). Wracasz z kluczem do klatki Jaheiry i otwierasz ją. Teraz jest was już czwórka, każdy ze swoją bronią i pancerzem, jakoś to będzie.
2. Maszynę produkującą mefity wyłączasz poprzez naciśnięcie guzika. Idziesz dalej i spotykasz dżina Aataquaha. Jakbyś nie odpowiedział to będzie walka z jakimś prostym przeciwnikiem.
3. Teraz celem nadrzędnym będzie wydostanie z lochów. Uda się to poprzez aktywację golema ściekowego, w tym celu musisz znaleźć kamień aktywacyjny. Bez obaw, znajdziesz.
4. W pokoju z monstrami za szybami możesz sobie odpocząć. Pamiętaj, żeby ustawić Jaheirze dużo leczących zaklęć przed snem.
5. Małego gnoja Rieleva zabijamy poprzez wyjęcie mu wtyczki z prądu Smile... dzięki tym bateryjkom możesz sobie pogadać z innymi śpiochami w komnacie, w której spałeś.
6. W bibliotece ubij maszkarony, odsapnij chwilę i idź dalej na północ. O jeeeee!!! Pierwsza poważna walka. Nakop Illychowi i zabierz żołędzie, potem idź dalej z włączonym wykrywaniem pułapek. Wejdź do komnaty z kambionem i wyłącz jego osłonę poprzez użycie dużej maszyny. Zaklep mądralę i zabierz jego mieczyk.
7. Wróć do golema ściekowego i aktywuj go. Otworzy drogę do centrum lochów i stoczysz walkę z Otiagem (betka), potem idź dalej i w pokoju Irka chodź z włączonym wykrywaniem pułapek. Znajdziesz tu sporo fajnych rzeczy w tym figurkę powietrzaka. Zagadaj z driadami, włam się do pokoju ukochanej Irka i przygotuj się na starcie z małymi golemami po wyjściu z pokoju. Teraz masz już klucz do teleportu, ale jeśli chcesz mieć jeszcze miecz oburęczny +2 to idź do miejsca gdzie sklepałeś Illycha i otwórz drzwi figurką powietrzaka.
8. W tym miejscu naklep po masce kilku mefitom (w grupie są mocne) i zagadaj z dżinem, po czym zgódź się na jego ofertę. Zasuwaj do driad, odzyskaj butelkę i oddaj mu ją, a w zamian dostaniesz broń, którą Sarevok próbował zniszczyć Cię w BG1.
9. Masz już kilka artefaktów, Minsc ma miecz, Jaheira zaklęcia lecznicze w pogotowiu, Imoen sporo czarów identyfikacyjnych, masz tez klucz do teleportu (znajdujesz go w pokoju ukochanej Irka) możesz więc przejść na wyższy poziom lochów. W tym celu skorzystaj z portalu (ja wchodziłem przez ten w pobliżu pokoju Irka).
10. Przywitaj się z Yoshimo i pakuj się do następnego pokoju, bo tam już czekają mefity. Część drużyny niech eliminuje mefity, za to pozostała niech niszczy portale, którymi paskudziarze wychodzą. W tym miejscu możemy zauważyć zwłoki małego, rudego półelfa. Ciekawe, czyż to nie Khalid? Możesz pogadać z Jaheirą (u mnie trzeba było samemu się do niej odezwać). No i czas iść dalej. (aha, od tego momentu zacznie się zbieranie przez Ciebie kluczy do różdżek, nie zgub żadnego!)
11. Drzwi po lewej prowadzą do komnaty gdzie zbój walczy z klonem kobiety, i tak zginą oboje. Ale wejść tam trza, bo jest tam jeden z kluczy. Drzwi po prawo prowadzą korytarzem do kolejnych drzwi (uwaga pułapka!). Za kolejnymi drzwiami krasnoludy czekają na Ciebie, ale na Twój fart same powpadają w pułapkę Irenicusa. Jeśli masz już klucze od różdżek to włącz złodziejowi wyszukiwanie pułapek, a postać z kluczami niech rozbraja kolumny przy północnej ścianie.
12. W pokoju za drzwiami siedzi wampirzyca Ulvaryl, jeśli chcesz zobaczyć swoich przyszłych wrogów w akcji to popatrz sobie jak ona jedna sama wykańcza trzech złodziei.
13. W komnacie z kolumnami są trzy korytarze prowadzące na południe. W tym najwyższym spotkasz krasnoludy i gobliny.
14. W tym niższym jest zamknięty za ścianą facet. Odmów mu pomocy, wtedy zamieni się w dziecko. Jak otworzysz drzwi to okaże się, że to sobowtórniak. Zabij go i opróżnij skrzyneczki (sporo zaklęć!)
15. Ta najniższa prowadzi do wyjścia. Zaklep wojaków czekających tam na Ciebie i ładuj się schodami na dół, a dalej ściekami na północ i przy stosie trupów odbierz ekwipunek Imoen. Wyjdź i obserwuj cut-scenkę. Irenicus i Imoen zostają zabrani do Czarowięzów, a Ty stoisz sobie pośrodku obcego miasta. O yeah!!! Ta historia nabiera rumieńców.


PIERWSZA WIZYTA NA PROMENADZIE WAUKEEN

1. Zaraz po wyjściu udajemy się na południe do Targu Przygody (bardzo fajny sklepik z bronią). Opylamy tutaj zdobyte w lochach przedmioty, ale bez przesady.
2. Wychodzimy na powierzchnię i udajemy się w kierunku cyrku. Zaczepia nas chłopiec i mówi, że zginęła mu matka w cyrku. Rozmawiamy ze strażnikiem i ładujemy się do środka. Tam spotykamy dżina Kalaha i odpowiadamy na zagadkę (książę ma 30 lat, a księżniczka 40 lat).
3. W pomieszczeniu głównym natykamy się na ogrzycę Aerie (!!!), ale zgadzamy się pomóc stworowi i przechodzimy koło pająka na północ do dwóch wieśniaków, którzy de facto są orkami. Zabijamy ich i dajemy ogrowi miecz, po czym zamienia się to coś w najpiękniejszą elfkę jaką tylko napotkaliście na swoją drodze. Przyłączamy ją i każemy zapamiętać jak najwięcej czarów leczących, a w kwestii magowania to głównie te obniżające odporności wroga, niszczące zaklęcia i przyśpieszenia.
4. Wchodzimy wyżej i klepiemy wilkołaki i zjawy. Wchodzimy jeszcze wyżej i gadamy z Kalahem i Quaylem. Po skończonej rozmowie od razu rzucamy się na ogra Kalaha. Pada od kilku ciosów, a my ratujemy cyrk, niszczymy intrygę gnoma, zdobywamy kilka artefaktów i przyłączamy Aerie do teamu na stałe.
5. Dla czystej formalności gadamy jeszcze z kobietą plącząca się po cyrku i strażnikiem. Po takiej przygodzie czas na mały odpoczynek, swe kroki kierujemy do Nory Siedmiu Dolin.
6. Na piętrze knajpki jest kilka łajz wymagających opieki (!). Można ich jednak łatwo pokonać. Zakładamy pierścień zauroczeń i rzucamy urok na barbarzyńcę. Na pewno zginie on śmiercią tragiczną, ale to zawsze jeden kłopot mniej. Potem wabimy Krasnala. Pewnikiem pójdzie też za nami mag, albo jego pupil, albo złodziej, albo wszyscy naraz. Na dole czekają już nasi kumple ładnie wystrojeni i gotowi do walki. Największym problemem będzie złodziej przeciwnika bo ma niezły skill chowania się w cieniu, ale i on powinien polec. No i znowu mamy sporo artefaktów Smile...
7. To już wszystko jeśli chodzi o Promenadę na razie. Swe kroki kierujemy zatem w kierunku Slumsów.


PIERWSZA WIZYTA W SLUMSACH

1. Witaj w slumsach. Powita Cię Gaelan Bayle i zaprowadzi do swojego domku. Tam dowiesz się, że ma on kontakty z gildią złodziei cienia i za małą opłatą 20000szt. zł. Może odzyskać Imoen. Zgadzamy się zdobyć kaskę.
2. Po wyjściu od Gaelana spotkamy też Valen, która zaproponuje nam spotkanie z Bodhi na cmentarzu. I tu stajemy przed rozterką, bo od podjętej decyzji zależy dalszy przebieg gry. Jeśli zbierzemy kasę dla Gaelana to będziemy wykonywać misje dla złodziei cienia i od początku pobytu w Athkatli będziemy mieli na pieńku z wampirami. Jest to jednak dość łagodne rozwiązanie, bo jeśli zdecydujemy się na walkę po stronie Bodhi to narazimy się złodziejom cienia i skutki będą poważniejsze, poza tym potem będziemy mieli wrażenie, że daliśmy się zrobić w konia. (Ja wybrałem Gaelana)
3. Udajemy się do "Miedzianego diademu" i spotykamy tu kilka osobistości, dla których można wykonywać misje. Są to lord Jierdan Firkraag, panienka Nalia, a i jeden queścik w obrębie karczmy się trafi. Quest od Firkraaga przyjmujemy, ale wypełniamy nieco później. Quest od Nalii wypełniamy jak najszybciej, ale też w swoim czasie. Na razie przyłączamy Anomena i udajemy się do Lehtiana, który prowadzi Diadem i prosimy o udostępnienie nam specjalnych rozrywek. Idziemy na zaplecze, oglądamy walkę gladiatorów i po walce pakujemy się korytarzem na północ do celi. Tam wybijamy strażników i zgadzamy się pomóc Hendakowi. 4. Wychodzimy na plac walk i wchodzimy do cel ze zwierzętami. Wykańczamy wszystkie pantery, miśki i to całe zoo, po czym rozwalamy Mistrza Zwierząt (czy jakoś tak) i z jego kluczem wracamy do Hendaka. Niewolnicy zabijają strażników z naszą małą pomocą, a Hendak wykańcza Lehtiana. Po walce Hendak nam dziękuje i zleca quest zniszczenia gildii łowców niewolników. Ehhhh... zróbmy to, bo pomimo, że nudne to opłacalne. 5. Schodzimy drzwiami koło cel niewolników w dół i rozwalamy bandę hobgoblinów w kanałach. Potem trafiamy też na Otiaga i kilka musztard, wykańczamy to towarzystwo po czym wyciągamy rękę ze studzienki i idziemy dalej. Kawałek dalej zauważamy szkielety na ścianę, zdejmujemy z nich pierścień. Kawałek dalej spotykamy przyjazne koboldy. Mają biedactwa niefart, bo my jesteśmy nieprzyjaźni. Zabijamy je i zabieramy laskę szamana koboldów. Kawałek dalej natykamy się na Quallo i jego małego pupilka - pełzacza ścierwojada. Zabijamy bestię i zabieramy jej krew. Idziemy w prawo aż docieramy do drzwi, za którymi przemawia do nas magiczny głos wody z kibla (teraz już wiecie dlaczego wolę BG1 - klimat Smile). Mamy wszytskie potrzebne komponenty, więc robimy save'a, bo miszczu Fala, zapomniał w jakiej kolejności odpala się rury i trzeba robić to na chybił trafił. W każdym bądź razie jak już je odpalisz w dobrej kolejności to zdobędziesz magiczny miecz Lilarcor. Jest to niezła broń, a w tekstach bywa mocniejsza od samego Jansena Smile. Teraz gdy mamy miecz idziemy maxymalnie na zachód i docieramy do schodów prowadzących w górę. Time to make a save. 6. Jesteśmy na terenie łowców niewolników. Będzie teraz mała jatka. Jak uporasz się z towarzystwem to sklep maskę dwóm trollom z klatki. Potem zacznij uwalniać dzieci i wręczać im po sto sztuk złota na łebka. 7. Wybij wszystkich przeciwników (uważaj na pułapki!) i wyjdź stamtąd, po czym udaj się z powrotem do Diademu. Tam odpocznij i zbierz dzięki od Hendaka. Ehhhh, życie herosa bywa ciężkie...

TERAZ JESTEŚ NA ROZBIEGU

To znaczy się, że nie musisz się śpieszyć, możesz pozwiedzać, pokupować co nieco, ale nie dawaj jeszcze kaski Gaelanowi (swoją drogą nieco opuścił, ale to nic). Na twoim miejscu wykonywałbym teraz wszystkie questy poboczne i sformował sobie drużynę. Zatem wymienię co ciekawsze questy z samej tylko Athkatli, a potem przejdę do tych spoza miasta.

BRAMY MIASTA:
--> nic ponad to, że w knajpce jest ruchoma ściana, a za ścianą licz.

DOKI:

--> Gaelan przedstawił Cię już mistrzowi gildii złodziei Renalowi. Możesz mu pomóc poprzez znalezienie dowodów zdrady sąsiedniej gildii i ich wodza Mae'Vara. Idź do gildii Mae'Vara z listami od Renala i najmij się do roboty. Renala spotkasz w piwnicy przybytku. Pierwsze zadanie polega na skubnięciu naszyjnika kapłanki Talosa. Musisz iść do dzielnicy świątynnej i w nocy obrobić świątynię, jednak po cichu (!). Z naszyjnikiem wracaj do Renala.
--> Drugie zadanie zleca nam pomocnik Mae'Vara - Edwin Odosseiron. Spotykamy go na najwyższym piętrze gildii. Mamy zabić maga Rayca. Idziemy do domu maga, zabijamy jego sługi i golemy, a na koniec samego pana. Twardy ma łepek ów mag, ale co to dla nas?
--> Trzecie zadanie to prosty spacerek. Idziemy do Edwina, a ten mówi nam o odzyskaniu dokumentów, więc zgodnie z jego wskazówkami odzyskujemy je. Można je odkupić lub zabić kupca, ewentualnie obrabować, wybór należy do Was.
--> Czwarte zadanie to sklepanie maski Embarla. Nie trzeba jednak go zabijać, a wystarczy poprosić o sztylet i będzie po wszystkim. Embarl sobie pójdzie, a Edwin zdradzi Mae'Vara i powie nam gdzie są dokumenty dowodzące jego zdrady. Zabieramy je i jeśli chcemy przyłączamy czerwonego maga. Idziemy do Renala i wręczmy mu dokumenty, po czym prosi nas o zabicie Mae'Vara. Idziemy do jego gildii, schodzimy do piwnicy i zabijamy Smile.
--> Swoją drogą to podróżując między dzielnicami powinniśmy natknąć się na bandę łotrów bijących jakiegoś zdechlaka. Zabijamy ich, a facecika zabieramy do doków i oddajemy go pod opiekę dozorcy Domu Harfiarzy. Po odejściu spotkamy Xzara, który proponuje nam robotę uratowania Montyego od Harfiarzy. Idziemy do dozorcy, ale zdradza nam, że musimy najpierw zabić uczniów Xzara. Idziemy zatem do domu Prebeka i zabijamy dwóch magów. Teraz możemy wejść do domu Harfiarzy. Na parterze przeszukujemy szafki i znajdujemy talizman Harfiarzy i zakładamy na szyję. Idziemy na piętro i wyciągamy ptaszka z klatki (opróżniamy też bibliotekę Harfiarzy). Z ptaszkiem idziemy do Xzara i jesteśmy świadkami śmierci nekromanty. Quest wykonany.
--> W dokach ma swoją pracownię też Cromwell, który robi artefakty z porozbijanych części. Szczególnie warto złożyć sobie łuk Gasena, Wyrównywacz i młot Crom Faeyra (czy jakoś tak)
--> Jeśli teraz zaniesiemy kaskę Gaelanowi, wampiry będą nas atakowały po zmroku, ale będziemy mogli wykonać questy dla Arana Linvaila z gildii złodziei. Można to jednak zrobić później, gdy już uznamy, że jesteśmy dość gotowi. A na wybrzeżu jest całkiem sporo questów do wykonania. Zatem OK., zrobisz jak uznasz.

Oto questy dla Arana:
--> Idziemy po zmroku do zejścia portowego i spotykamy tam Mook. Po chwili zabija ją Lassal. Teraz idziemy donieść o wydarzeniach Aranowi.
--> Drugi quest też prosty niczym drzewce włóczni bojowej. Idziesz do dzielnicy mostów, gospody "Pięć dzbanów", wchodzisz na pięterko i zabijasz dwóch zdrajców. Ja zawsze wybieram odpowiedzi kolejno: 3,3,1 i po przyjściu kontaktu: 4. Z listem idziemy do Arana
--> No i najlepsze zadanie dla Arana. Trzeba zniszczyć gildię wampirów. Idziemy do dzielnicy cmentarnej. Włazimy do podziemi i idziemy bardziej na północ. Spotykamy maga i golema. Golem otwiera drzwi i od teraz klepiemy się z wampirami i ich sługami. Wśród wampirów jest kilka słabych jednostek i kilka mocniejszych mających swoje imiona. Po wykończeniu każdego takiego z imieniem idziemy do komnaty z sarkofagami i przy pomocy kołka niszczymy zabite, spoczywające w trumnach wampiry. Schodzimy niżej i wpadamy na Lassala, ale świnia znowu nam ucieka. Zabijamy jego sługi i wracamy na górę. Tym razem Lassal siedzi w pokoju z kolcami i czerwonym basenem pośrodku. Zabijamy go i udajemy się zakołkować jego ciało. Zanim to zrobimy trzeba nam jeszcze zrobić save'a, bo po zabiciu wampira pojawi się jego pani - Bodhi. Krótka wymiana poglądów i jedziemy, choć nam dziadówa ucieknie to i tak nieźle się czujemy, jesteśmy od niej mocniejsi.
--> Od tego momentu możesz popłynąć na Brynnlaw, ale wstrzymaj się, bo jeśli tam popłyniesz to zamkniecie sobie drogę do wykonania questów, których jeszcze nie wykonaliście.


DZIELNICA MOSTÓW:

--> Aegisfield poinformuje was o morderstwach w tej dzielnicy. Idziemy dalej, aż natkniemy się na Różę. Od niej dowiadujemy się, że zabójca śmierdział taniną. Idziemy do kupca Bel Dalemarka i dostajemy przedmioty o tym zapachu. Dajemy Róży te przedmioty, rozmawiamy też włóczęgą i małym chłopcem (choć to w sumie niekonieczne). Idziemy do Reijeka i gadamy z nim. Po rozmowie próbujemy go okraść, ale tak, żeby nas złapał. Wtedy wyda się, że to on jest mordercą (doprawdy nie rozumiem tej części gry, ale tak jest). Schodzimy za nim (dużo pułapek). W piwnicy spotykamy nekromantę i kilku leszczy. Zabijamy wszystko co się rusza. Donosimy Aegisfieldowi, że Reijek był mordercą. Quest wykonany.
--> W piwnicy "Pięciu dzbanów" jest teatr, a prowadząca go ma kłopot. Straciła klejnot i najlepszego aktora. Jeśli mamy w teamie Aerie to ten quest sam nas znajdzie. Zgadzamy się zatem pomóc i idziemy do dzielnicy świątynnej, schodzimy do podziemi, wytłukujemy sobie drogę do zamaskowanych drzwi na północy (po drodze wpadamy na grupkę poszukiwaczy o twardych łebkach). Wchodzimy do posiadłości Merkratha i ubijamy wrzoda. Klejnot jest gdzieś w jego posiadłości, za to Haer'Dalis znajduje się sam. Każemy mu wracać do teatru. Sami też tam wracamy. Teraz trza nam uratować całą trupę, czyli w wielkim skrócie: wskakujemy do portalu, zabijamy wszystkich wrogów i słuchamy co mają do powiedzenia niewolnicy. Rozwalamy tanar'riego i kambiona i uwalniamy wszystkich.


DZIELNICA ŚWIĄTYNNA:

--> Już podczas pierwszej wizyty będziemy świadkami ulicznej kłótni kilku kapłanów. Po kłótni zaprasza nas kapłan Helma do siebie. Dostajemy zlecenie na pozbycie się sekty jakiegoś tam ślepego oka, czy coś takiego Smile. Idziemy do kanałów, spotykamy tam Keldorna, więc jeśli chcemy to go przyłączamy. Wchodzimy głębiej do kanałów północnych i tam mijamy kolejne pułapki. Docieramy do siedziby sekty i tu ja zawsze od razu wszystko rozwalam, ale dla Niewidzącego Oka można wykonać jakiś quest, jeśli dobrze słyszałem. Pewności nie mam, ale jest to związane potem z walką z Kangaxxem, więc w razie niejasności nie do mnie z mailami Smile.
--> Drugie zadanie dla kapłanów Helma polega na pomocy kapłanom Lathandera. Idziemy do świątyni poranka i dowiadujemy się, że skradziono święty artefakt, a złodziej skrywa się w Slumsach. Idziemy tam i w pobliżu północnej bramy spotykamy złodziejaszka z informacją dla nas. Nie płacimy mu (!). Idziemy do opuszczonego domu na dachu Diademu i tam walczymy z innym złodziejem, który ma artefakt. Wracamy ze zdobyczą do kapłanów.
--> Trzeci quest jest kosztowny, ale spokojnie, na koniec questu wszystkie pieniążki zostaną nam zwrócone. W mieście pojawił się bowiem artysta, który wykonana pracę dla świątyni, która da więcej. Idziemy do domu Ystevów w dzielnicy rządowej i gadamy z artystą. Potrzebuje on ilitu, żeby zrobić pracę, dlatego idziemy do handlarza rudy na promenadzie Waukeen. Płacimy mu za info i dowiadujemy się, że ilit ma Unger, krasnolud z Diademu. Idziemy do tawerny i dowiadujemy się, że ilit ma Neb, zabójca dzieci. Idziemy, więc do dzielnicy mostów, do opuszczonego domu na zachodzie, zabijamy Neba (jego głowę oddajemy facetowi z budynku rządowego w dzielnicy rządowej) i z ilitem idziemy do artysty. Zadanie wykonano.
--> W zakonie płomiennego serca tez mają dla nas zadanie. Trzeba nam zlikwidować gildię upadłych paladynów. Idziemy do dzielnicy mostów i szwendamy się po wschodniej części dzielnicy, aż natykamy się na walczących paladynów i przemytników. Po walce gadamy z dowódcą paladynów, który każe nam zdobyć święty kielich Anarga. Idziemy do Zakonu, dostajemy kielich i wracamy do dzielnicy mostów. Oddajemy kielich i tu w tym momencie Anarg wypatrzył moją zdradę, bo byłem już wtedy po wykonaniu wszystkich questów dla twierdzy paladyna Smile. Zabijamy więc upadłych i zanosimy kielich z powrotem do Zakonu.


TWIERDZA d'ARNISE:

1. Na zaproszenie Nalii docieramy do twierdzy. Szykujemy strzały kwasowe i ogniste, bo czeka nas ciężka przeprawa z trollami. Magom ustawiamy też zaklęcia oparte na tych żywiołach. Kładziemy się spać, by się zregenerować i czas do akcji.
2. Wchodzimy tylnym wejściem i oczyszczamy cały parter z trolli. W zamku pełno jest różnych tajnych przejść. Jedno z takich przejść prowadzi do komnaty gdzie można złożyć cep bojowy wieków. Opłaca się, bo to niezła broń zarówno dla kapłanów jak i wojów. Aby to jednak zrobić trzeba nam znaleźć trzy głowice: lodową, kwasową i ognistą.
3. Wychodzimy na dziedziniec i zabijamy psy. Wchodzimy też po murze i otwieramy wrota, tak żeby żołnierze mogli wejść.
4. Z psiego mięsa robimy zupę na kuchni. Jest ona w komnacie przed schodami na piętro.
5. Wchodzimy na piętro, oczyszczamy je z trolli i spotykamy ciotkę Nalii. W jej pokoju jest tajne przejście prowadzące do komnaty z golemami. Golemy atakują parami gdy otwieramy pojemniki z artefaktami na końcu sali. Jest jednak na nie sposób. Wypijamy miksturkę przyśpieszenia i po kolei rozgrabiamy kolejne pojemniki. Po każdej kradzieży uciekamy do wyjścia z sali, a golemy idą za nami. Tam blokują się i możemy je spokojne rozpracowywać w pojedynkę. Po zdobyciu skarbów schodzimy do lochów.
6. Tutaj też spotykamy trolle, a także umbrowe kolosy. Zróbmy użytek z zupy z psów i złodzieja. Niewidzialny złodziej wchodzi między kolosy i udaje się południowymi drzwiami do więzienia gdzie w najniższej celi zostawia zupę. Kolosy idą za zapachem zupy, tymczasem złodziej wraca drogą, którą przyszedł i zamyka drzwi za sobą. Kolosy siedzą w pułapce.
7. Drzwi na północy prowadzą do sali, w której spotkamy wodza trolli. Wywabiamy go i zabijamy, wiem, wiem jest twardy, ale do zabicia. Zabieramy co się da i wracamy na górę.
8. Powinniśmy spotkać także oszalałego wojownika pana d'Arnise, siedzącego w jednej z tajemnych sal. Zabijamy go i zabieramy ekwipunek. Teraz mamy już wszystkie głowice potrzebne do złożenia cepu. Robimy więc to i koniec. Jeśli gramy wojem to dostaniemy od Nalii prawa do zamku, jeśli zaś nie to wypada nam odejść w pokoju Smile.


WZGÓRZA WICHROWYCH WŁÓCZNI:

1. Wchodzimy i od razu wpadamy w tarapaty (nasz specjalność). Garren zabiera nas do swojej chaty i wtedy napada nas banda orków i porywa jego córkę. Czas działać, szczególnie, że w Athkatli mają nas teraz za zbrodniarzy. Okazuje się, że lord Jierdan to niezła szuja i trzeba mu naklepać po masce. Zanim to jednak zrobimy odwiedźmy driadę stojÂącą sobie nad grzybowym morzem (sorry, ale to moja chora wyobraźnia nadaje takie chore nazwy Smile). Oddajemy jej orzechy znalezione przy Illychu w lochach Irka. Malutki queścik wypełniony.
2. Idziemy na północ do świątyni. W środku mała jaskinia (?), a w niej hobgobliny, koboldy i rakshasa. Robimy porządek i idziemy dalej.
3. Pierwszy poziom świątyni. Strzelają w nas orki, wyskakują golemy, napadają zombiaki, ghule, wampiry i inne szkaradztwa. Ale najlepsze dopiero przed nami. Moment, którego nienawidzę, ale trzeba to zrobić, żeby mieć luzy przy walce ze smokami. Trzeba złożyć maskę i z jej pomocą wydostać ze skarbca na końcu labiryntu miecz i tarczę do walki ze smokami. Gdy już zbijemy dżiny i odzyskamy co nasze, napada nas Samia i jej drużyna. Nie powinni być problemem. Wychodzimy z labiryntu i na rozstaju (labirynt jest na północy) idziemy na południe. Kilka wilkołaków i golemów, pestka. Ze studni wyławiamy hełm do walki ze smokami. Teraz idziemy dalej.
4. Tu powinniśmy spotkać Tazoka pilnującego córkę Garrena. Jednak to nie on ma klucz. Zabijamy gnoja i idziemy wyżej, spotykamy smoka (!) Firkraaga i jego maga - sługę. Smok postanawia się z nami zabawić i rozkazuje magowi zabić córkę Garrena. Wracamy na dół i zabijamy maga. Teraz wracamy na górę i... zgadnij co? Wiesz? To dobrze, opis walki ze smokiem jest już na łamach Zbrojowni Bhaala.
5. Wracamy do chatki Garrena i alles klar, jeśli mieliśmy ze sobą Anomena to teraz okaże się czy zakon go przyjmie. Jeśli byłeś grzeczny i chadzałeś drogą prawa to na pewno go przyjmie Smile.


WZGÓRZA UMAR:

1. W Imnesvale jest kilka małych questów do wykonania, więc szoruj! Smile. Po pierwsze primo: spotykamy Daara, który skarży się na niedoszłego teścia. Wchodzimy do chatki i gadamy z magiem. Dostajemy zlecenie na zdobycie krwi mimika. Idziemy do jaskini i widzimy dużą skrzynię. Podchodzimy i zabijamy ją (?!?!). Mamy krew, z którą wracamy do maga. Zabijamy jego golemy i quest zakończony.
2. Jeśli wykonaliśmy zadanie z Reijekiem z dzielnicy mostów to powinien tu stać handlarz w skórze i z młotem. Kupujemy od niego "historię Zhentarimów" i stwierdzamy, że jego imię to Darcin Cole. Jeśli znajdziemy srebrnego smoka to zabijamy go i ze skórą ludzką idziemy do niego. Dostajemy fajną zbroję Smile.
3. Madulf, ogr, chce ochraniać wioskę. Pomagamy mu w rozmowach z burmistrzem. I to wszystko. Banał, a doświadczenie godziwe.
4. Od burmistrza dowiadujemy się, że coś straszy na wzgórzach, zaginęła ich łowczyni i wynajęta paladynka. Idziemy do domku Merelli i znajdujemy jej dziennik i mapkę. Teraz idziemy do świątyni na wzgórzach (jest na oddzielnej lokacji).
5. Już na początku spotykamy wilkołaczycę i oferujemy jej swą pomoc w walce ze złem ze świątyni. Szorujemy zygzakiem na wschodnią część mapy i docieramy do ruin świątyni. Tam czekają na nas wilki i duchy. Używamy lustra, wykańczamy stwory i schodzimy do podziemi.
6. Idziemy korytarzem, aż do pierwszych drzwi. Spotykamy uwięzioną Mazzy Fentan, posąg Amaunatora i kolumnę produkujÂącą światło, z której zabieramy drogi kamień. Trzeba nam też zabrać resztki ludzkie z jednej ze skrytek. Rozmawiamy z posągiem, trzeba będzie uzupełnić rytuał, którego opis znajduje się na trzech kartkach poukrywanych w całym podziemi. Możesz jednak zrobić save i gadać z posągiem na chybił trafił (podpowiedź: rozmawiamy z nim o trzech obrzędach, kolejno o: wschodzie, górowaniu i zachodzie słońca, myśl logicznie, a na pewno się uda). Po rozmowie z posągiem powinniśmy uzyskać kawałek talizmanu słońca. Jest on niezbędny do otwarcia ostatnich wrót w podziemiach.
7. Idziemy dalej i natykamy się basen lawy, a za nim grobowiec, w którym oddajemy duchom resztki ludzkie znalezione wcześniej. Mamy kamień strażniczy. Nieco dalej natykamy się na kilka golemów i na posadzkę z literkami. Chodzimy po kafelkach układających się w słowo AMAUNATOR. W malutkiej skrytce w pokoju z duchem jest ostatnia część talizmanu (wspominam o tym, bo ponoć wielu graczy ja przeoczyło, a faktycznie jest ona malutka). Idziemy dalej i otwieramy ostatnie wrota.
8. W pokoju spotykamy smoka, ale mamy kamień strażniczy, więc nas nie widzi. Idziemy dalej.
9. Na tarasie walczymy z odmienioną Merellą i jej świtą. Zabijamy ZŁO i nastaje dzień. Teraz wracamy do poprzedniej komnaty i zabijamy smoka. Tllaxsillya może nam obniżać poziomy, ale można go załatwić podobnie do Firkraaga. Koniec questu. Lloyd w Imnesvale da nam za to magiczną zbroję.
10. W Imnesvale spotykamy też Valygara Corthalę, którego mieliśmy poszukiwać dla Tolgeriasa z dzielnicy rządowej. Możemy go przyłączyć i wykonać jego quest związany ze sferyczną kulą w slumsach w Athkatli. Idziemy do slumsów i wchodzimy do kuli. Zbieramy wszystkie nietypowe przedmioty i korzystamy z konsoli sterującej. Rozpoczyna się podróż przez sfery. Idziemy dalej. Natykamy się na Sahuaginów i Jaskiniowe Niziołki (przegięcie Smile). W następnej sali stoi nieskompletowany golem. Brakuje mu głowy i ręki. Odnajdujemy oba komponenty i przy pomocy węgla odpalamy piece w następnej sali. Golem otwiera drzwi i zabija beholdera. Mamy tu też drzwi zamknięte, które otwiera się używając w dobrej kolejności znaków na podłodze. Na razie zostawiamy je w spokoju. Za zejściem w jaskini beholdera spotkamy Lavoka, któremu dajemy łupnia. Lavok doradza nam jak wrócić do naszej sfery. Korzystamy teraz ze znaków. Oczywiście wciskamy je na pałę, dlatego radzę zrobić save'a. Idziemy dokąd droga prowadzi, aż wpadniemy na Tolgeriasa. Twardy jest skubaniec, ale do pokonania. Zabijamy go, a w którejś z kolejnych sal jest zejście do silnika w kuli (nie bardzo pamiętam, ale są tam golemy). Cała machineria jest napędzana energią z serca demona. Wracamy do wyjścia z kuli, wychodzimy i zatłukujemy demona (ja zabiłem wodza tanar'ri i wziąłem jego serce, nie wiem, czy serca pomniejszych tanar'ri się nadają i czy w ogóle istnieją Smile). Wkładamy serce do silnika i wracamy do domu. Oczywiście z Lavokiem Smile.
11. Zabij kury stojące w rządku na uboczu. Po akcie napaści farmerka cię zaatakuje, ale chłop przemówi jej do rozsądku i odpuści. W jednym z kurczaków jest bardzo drogi klejnot.


TARGOWO I OKOLICE:

1. Już na wstępie zauważamy akcję zbrojną przeciw zwierzętom. Miasto jest napadane przez wilki, pająki i inne szkarady. Nasze podejrzenia padają na druidów.
2. Idziemy do domu burmistrza i przyjmujemy zlecenie na rozwiązanie problemów. Przyłączamy Cernda i idziemy do gaju druidów. Przedtem jednak gadamy z dżinami Dao, których namioty stoją na obrzeżach miasta. Przyjmujemy od nich zlecenie na zabicie rakshasy. Teraz dopiero idziemy do gaju druidów.
3. W gaju, jak to w gaju, kilka pająków, wilkołaków, trolli, nic nadzwyczajnego. Możemy zrobić porządki w kopcu trolli, warto, bo znajdzie się tam kilka artefaktów. W domku na północnym wschodzie natkniemy się na rakshasę. Nieco dalej w jaskini druidów gadamy z Faldorn i wyzywamy ja na pojedynek. Przystać do niego może tylko druid (Cernd lub Jaheira, ew. główny bohater, jeśli jest druidem). Faldorn szybko operuje zaklęciami dlatego traktujemy ją rojem pszczół i zamieniamy się w jakieś zwierzę, ew. jeśli mamy Cernda to bawimy się wilkołactwem. Zabijamy złą druidkę i po sprawie.
4. Wdzięczny burmistrz Logan przedstawi nas najważniejszym rodom w Targowie. Rody się nie lubią i zaproponują nam pracę. Idziemy do domu jednego z nich. Przyjmujemy zadanie i bierzemy kluczyk do grobowca. Zabijamy rezydenta grobu i z zawartością wracamy do Logana. Opłaci się to bardziej niż oddanie go którejś z rodzin.
5. W moim przypadku zdarzyło się znowu coś czego nie bardzo rozumiem, mianowicie, wpadłem do domku facecika, który skarżył się na jakieś stwory, które zabrały jego dziewczynę. Chodząc dalej po Targowie wpadłem na poszukiwacza przygód, który nastraszył mnie opowieściami o tych samych stworach. Poszedłem za poszukiwaczem i on zamienił w tego potwora, potem pojawił się Reijek (!), dziewczyna (a może tylko Reijek) i było klepańsko. Nic się nie stało, zabiłem paskudy, a pierwszy facecik stwierdził, że uratowałem jego dziewoję. Dziwna sprawa. Może to jakiś quest, ale chyba się u mnie zabugował Sad.


NO I NA BRYNNLAW, ALE NAJPIERW...

Mamy już mnóstwo artefaktów, doświadczenia, kasy. Czas zapłacić Gaelanowi i jedziemy. Trzeba wykonać kilka prostych misji dla Arana Linvaila, ale o tym już pisałem. Po wykonaniu tych misji gadamy z Aranem i stwierdzamy, że jesteśmy gotowi. Pamiętajcie, że teraz nie ma już odwrotu. Zaczynamy zatem naszą przygodę na wyspie piratów, ahoj!!!
1. Zdrada, nasz kapitan wpuszcza nas między wampiry. Wykańczamy je i idziemy dalej.
2. Naszym kontaktem na wyspie jest mag siedzący w tawernie. Zagadujemy z nim i dowiadujemy się, że nie ruszy palcem, póki nie pomożemy jemu i jego dziewczynie wydostać się z wyspy. Nagle wpada zabójca i zabija nas kontakt. Idziemy zatem do domu uciech i rozwalamy całą wesołą ekipę. Na koniec trafiamy też na właścicielkę i jej faceta. Zabijamy obu, a uratowana dziewczyna zabiera nas do kolegi w porcie, który może nam pomóc dostać się do Czarowięzów. Możemy się tam dostać mając kamień strażniczy. Idziemy do dużego, nieoznaczonego domku w północno-wschodniej części wyspy. Zabijamy adepta Pertha (uwaga! Yoshimo już zaczyna się dziwnie zachowywać) i z jego kamieniem idziemy na północ do Czarowięzów.
3. Ładna wstawka, ale my mamy interes. Wchodzimy do środka i gadamy z dozorcą. Ma dziwnie znajomy głos. Oprowadza nas po celach kolejno: Dili, Waneva, Naljiera Skala, Aphril, Tiaxa i Dradeela. Jeśli chcesz mieć potem nieco łatwiejsze życie, to daje teraz Yoshimo jakieś ciężkie i zbędne Ci przedmioty (zbroje, miecze itp.). Docieramy do Imoen i kaplica. Wpadamy w pułapkę Irka, ale tak miało być (scenariusz!).
4. Sen jest dziwny i w dodatku nieco tu tracimy. Demon pyta nas z czego rezygnujemy. Chodzi mu o nasze statystyki (!). Pozbądź się tej, na której Ci najmniej zależy (śmieszne no nie). Teraz po wejściu pogadaniu z Imoen idź poszukać Bhaala. Zaciągnij go do biblioteki i powalcz chwilę. Koniec snu.
5. Irek wywalił was do ścieków, ale jego durna siostra pozwala Wam żyć, choć jak twierdzi tylko przez chwilę (ale ma mniemanie o swojej sile). Na pierwszym poziomie lochów mamy jakby 4 części. Centralna to ta w której stoisz. Dolna (południowa), prowadzi do wyjścia, jednak trzeba mieć rĂŞkę konstruktora. W zachodniej jest kilka zagadek i portal, który uwalnia jakieś bestie, gdy użyje się na nim specjalnych kamyczków. Znajdź je i odpal portal, rozwiąż zagadki i zbieraj wszystko co siedzi w kufrach i te sprawy. W następnej części lochów jest tj. po przejściu do następnej lokacji, górnym wejściem we wschodniej części, natykamy się na książkę. Po każdym obrocie kartki pojawia się stwór. Zabijamy wszystkie po kolei, żadnemu nie odpuszczamy. W tajnym przejściu siedzą koboldy i stoi wielki różowy kamień. Zabijamy koboldy i zabieramy kawałek kamienia. Wędrując dalej na południe docieramy do sali gdzie siedzi wampir Daka. Zabijamy go i zakołkowywujemy (wiem jak to brzmi Smile). Z jego ręką wracamy do poprzedniej lokacji i otwieramy przejście. Tak, tak, Daka to budowniczy.
6. No i tutaj to dopiero jest wesoło. Trolle jakieś, minotaury, sadzawka z półeczkami, a w nich symbole potworów. Z tymi symbolami otwieramy drzwi w więzieniu dla potworów. Za jednymi wrotami jest ścieżka do maszyny produkującej buty. Tu wrzucamy żetony. Nie wiem jakie są dokładne cenniki, ale za 15 żetonów są chyba buty szybkości, a za 5 i 10 wrzuconych po kolei dostałem buty mrozu i dar talosa.
7. Znowu kilka zagadek, a także komnata, w której jest malutkie koło pośrodku, w następnej siedzi Bodhi i jej ekipa. Idziemy dalej i wooooow, nasz heros zamienia się w super szybkiego i silnego demona. Bodhi ucieka w popłochu, ale uważamy, bo jako demon, możemy lekko nadkruszyć swoich. Odnajdujemy rogi pasujące do głowy rzeźby minotaura. Idziemy dalej. Natykamy się na pierwszego przyjaciela, jest nim duch maga, który testuje czystość naszego umysłu. Teraz to już w zasadzie betka. Jedna walka z grzybkami, jedna z trollami, 4 zagadki duchów egzaminatorów i jesteśmy wolni. Czekaj no Irek !!!
8. Znajdujemy się w lokacji, w której byliśmy więzieni, ale teraz jesteśmy na zewnątrz. W komnacie po środku czeka na nas Irek, ale nie ruszamy go, bo teraz by nas zabił. Idziemy za to na północ i natykamy się na Haemona Savariana, kapitana, który nas zdradził. Tym razem jednak mu ufamy i idziemy na północ, wychodzimy z lokacji, zabijamy nadzorcę więziennego i wypuszczamy wszystkich zdziczałych magów. Teraz zaczyna się walka z Irkiem. Walczymy, ale tak, żeby maksymalnie dwóch wojów (u mnie Minsc i mój hero) ruszyło na Irka, a inni zbrojni (u mnie Anomen i Mazzy) pilnowali magów (Aerie i Imoen). Obniżamy odporności Irka i wykańczamy klony naszych bohaterów. Wariaci giną, ale Irek ucieka, za to przybywają jego ziomkowie - mordercy i Yoshimo. Zabijamy ich (zabieramy serce Yoshimo, gdy będziemy powrotnie w Athkatli składamy je do rąk kapłana Ilmatera w slumsach, albo na promenadzie). Teraz trzeba się wydostać z wyspy. Można przez portal (odradzam) i z pomocą Saemona (polecam).
9. Jeśli skorzystamy z pomocy Havariania, trzeba będzie wykraść dla niego jakiś róg. Po zmroku idziemy do domku kochanki Desharika i niewidzialnym złodziejem zabieramy róg ze stolika. Wracamy z rogiem do Saemona, czeka na nas w porcie, walczymy z ludźmi Desharika i odpływamy!!! Ahoj przygodo!!! Jednak Saemon znowu nas wykiwał i wpadamy wprost w łapy rządnych krwi ludzi-rekinów Sahuaginów.


MIASTO GROT:

1. Bardzo fajne miejsce. Dużo pułapek, ale wporzo. Zgadzamy się wykończyć rebeliantów dla króla, ale przedtem idziemy do kapłanki. Docieramy w końcu do rebeliantów i bierzemy fałszywe serce, które oddajemy królowi rekinowi (nie próbuj wymówić jego imienia, można złamać sobie język Smile).
2. Król wyczaja podpuchę i mamy walkę. Po zwycięstwie wzbogacamy się o zawartość skarbca króla. Idziemy też do drowiej części miasta (dużo pułapek!) i zabawiamy się z chochlikami. Każda z postaci daje nam jakiś atrybut innej z postaci: ofkoz pałasz to dla Drizzta, fajka dla Elminstera, a dalej się domyślicie. Spotykamy też przyjaznego obserwatora. Jeśli chcemy załatwiamy go zabieramy zawartość skrzynki (nie jestem pewien czy jest to konieczne). Teraz możemy zejść na linie do podmroku.


PODMROK:

1. Znowu ciemnica. Zabijamy kilka Kuo-Toa, żywiołaków i innych paskudztw, żeby nabić sobie doświadczenia. Niedługo czeka nas pasjonująca wyprawa do drowiego miasta Ust'Natha. Zanim to nastąpi możemy spenetrować południowy i wschodni korytarz. Nie pamiętam już, który jest od czego, ale w jednym jest siedziba obserwatorów, a w drugim illithidów.
2. Z tymi obserwatorami to da się wyżyć, ale z illithidami to już trudna sprawa. Zostajemy tam uwięzieni i uciekamy razem z Githyankami. Z tym, że walka z illithidami to koszmar, bo cwele wysysają inteligencję, a to może np., szybko wykosić głównego (jeśli jest wojem), Minsca i innych nieco tempawych towarzyszy. Jakoś jednak trzeba się przedrzeć szczególnie, że po czasie pomoże nam nieco solanka. Ja tutaj wypruwałem z siebie flaki, ale być może Wam uda się gładziej przejść, czego z całego serca Wam życzę. Koniec końców trzeba skończyć z głównym mózgiem. Jak go załatwicie to drzwi się otworzą i opuścicie to przeklęte miejsce. Oczywiście oczyściwszy je z artefaktów Smile.
3. W północno-zachodniej części podmroku mają swą siedzibę ciemne gnomy. Gadamy z ich szefem, wchodzimy do pokoju z wielką dziurą i zabijamy siedzącego w niej demona. Zadanie proste, a wdzięczność svrifnebli ogromna. Teraz powiedzą nam jak wydostać się z podmroku. Trzeba iść do Adalon, srebrnej smoczycy.
4. Jest w podmroku też maszyna, w której siedzą dusze więźniów. Uwalniamy ich i jeśli trzeba to walczymy. W jednej powinien siedzieć syn jednego z gnomów.
5. Adalon jednak wymaga od nas pomocy. Zamienia nas w drowy i wysyła do Ust'Natha. Tam dostajemy szereg misji do wykonania, głównie związane z główną kapłanką Lloth, Solaufeinem i Faere.
6. Idziemy do domu wojowników. Podążamy za Solaufeinem pod jaskinie illithidów i staczamy walkę. Uwalniamy Faere i wracamy do Ust'Nathy.
7. Teraz musimy na polecenie Faere wykończyć obserwatora, znajdujemy go na południu miasta.
8. Trzecie zadanie to nakopać svirfneblom. Idziemy pod ich osadkę i załatwiamy sprawę, jeśli chcemy z pomocą Solaufeina.
9. Kolejne zadanie zleca nam Faere. Mamy zabić Solaufeina. Puszczamy go wolno, bo bardziej się nam to opłaci. Płaszcz zanosimy Faere (jeśli zaproponuje nam ona mhmhmhm, to odmawiamy, chyba, że nie prowadzimy żadnego romansu Smile).
10. Teraz idziemy do świątyni, przed nią spotykamy Solaufeina, który daje nam podrobione jaja smoczycy Adalon. Przydadzą się. Faere chce zdradzić, dlatego też zrobiła podróbki, a nam zleciła zdobycie oryginałów. Idziemy zatem do świątyni (chyba już to mówiłem Smile). Wykradamy jaja, a w ich miejsce podkładamy podróbki od Faere. Teraz idziemy do Faere i oddajemy jej podróbki od Solaufeina. Czas zacząć przedstawienie. Wręczamy matce przełożonej składniki (są to krew Kuo-Toa z zachodnich tuneli i oko beholdera z południowych). Oglądamy show, podczas, którego demona pożera matkę przełożoną i Faere. Teraz wiejemy z Ust'Nathy.
11. W samym mieście jest jeszcze ryba w zbiorniku, która tez ma dla nas misję. Mamy zabić jakiegoś pomniejszego wojownika. Wszystko nam owa ryba opowie, więc nie rozpisuję się na temat tego zadania.
12. Z jajami idziemy do Adalon i teraz wychodzimy. Możemy też zabić smoczycę, jeśli koniecznie absolutnie musimy mieć zbroję z ludzkiej skóry. Adalon wyprowadza nas z podziemi. Dalej natykamy się na kilku drowów walczących ze zwykłymi elfami i wychodzimy na powierzchnię. Witaj ziemio. Szkoda, że ze zbroi i mieczy drowów został tylko pył Sad.


ZNÓW NA POWIERZCHNI:

1. Teraz trzeba nam wykończyć Bodhi. Gadamy z Elhanem, który zleca nam odzyskanie latarni z Rhyn. Wracamy do Athkatli, gadamy z Aranem w gildii złodziei. Dostajemy wsparcie, kołki i wodę święconą. Jeśli byliśmy grzeczni to i sam Drizzt przyjdzie nam pomóc. Idziemy do cmentarnej i tam Bodhi już na wstępie zabija NPCa, z którym się romansuje (i nic na to nie poradzisz Neutral).
2. Schodzimy do podziemi, do gildii wampirów, zabijamy tylu krwiopijców ile wlezie nam w drogę, a do wanienki z krwią wlewamy wodę święconą. Schodzimy możliwie najniżej, do małej kapliczki i tam walczymy z Bodhi i naszym umiłowanym/umiłowaną. Zabijamy wszystko (Anomen z naszyjnikiem mocy rządzi!). Zabieramy latarnię, książki i ciało kochanki(a).
3. Z ciałem idziemy do świątyni na wzgórzach Umar i w lochach umieszczamy je na statuetce Amaunatora, która stoi za posadzką z literkami. Każdy kto był w lochach świątyni, wie o co mi chodzi Smile.
4. Z latarnią wracamy do Elhana. Teraz możemy wejść do Suldanasselar.
5. Możemy też zwiedzić lokacje: Lasy Tethyru, Przełęcz małego zęba, Lasy północy. Czeka tam trochę doświadczenia i artefaktów.
6. W mieście elfów jest gorąco. Masa potworów na powierzchni. Zacznij, więc od oczyszczenia miasta. Sporo expa Very Happy.
7. Żeby wejść do pałacu trzeba nam zwrócić wszystkie skradzione artefakty do świątyni. Są to: talizman, ostrze i kielich. Talizman jest w domu talizmanu, otwieramy półeczkę poprze użycie run w odpowiedniej kolejności. Jest ona opisana w jakiejś książce, ale można też na pałę Smile. Miecz znajdziesz po obejrzeniu scenki w domu księżyca. Elf i demon giną, a zostaje po nich właśnie miecz. Kielich ma smok na polanie na zachodzie. Zabij gada (o dziwo jest to łatwy przeciwnik, zabiłem go z biegu, bez przygotowań). Teraz zanieś wszystko do świątyni.
8. Odwiedzamy też domy rogu i harfy. Zabieramy oba instrumenty, wchodzimy do pałacu, zrywamy orzechy i używamy instrumentów na fontannie. Teraz krótka rozmowa z towarzyszami z drużyny i lecimy dalej.
9. Rozmawiamy z projekcją królowej elfów. Niszczymy trzy pasożyty na drzewach i po tym akcie przemocy względem biednych robali Smile walczymy z Irkiem. Teraz jest już mocniejszy, ale i on musi paść. Jeśli ktoś ci zginie, to od razu wskrześ, bo potem to już lipa może być. Od razu też takim odrodzonym zbieraj przedmioty. Umierający Irek zabiera nas do piekła (!)


PIEKŁO:

To już ostatnia lokacja jaką zwiedzimy. Odsapnijmy chwilę, bo zaraz czeka nas długa przeprawa. Żeby dorwać Irka musimy zdobyć pięć łez Bhaala. Każdą z łez znajdziemy w każdym z pięciu pokoi odchodzących od centrum piekła. Zwiedzamy kolejno każdy pokój. W jednym powalczymy sobie z Sarevokiem, w innym z beholderami, w jeszcze innym ze smokiem, w jeszcze innym dokonamy ważnego wyboru: życie naszego kompana czy nasze statystyki. W jeszcze innym dostajemy miecz, który oddajemy dżinowi na końcu pokoju. Teraz mamy już wszystkie łzy i czas na walkę. Otwieramy drzwi na północy i walczymy z Irkiem i jego demonami. I to już wszystko. Koniec Baldura. Gratuluję. Teraz pozostał Ci już tylko Tron Bhaala.

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Baldur's Gate II Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin