Forum RPG Forum Strona Główna RPG Forum
Forum o grach RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Recenzja

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Daemonica
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Diablo26
Administrator
Administrator



Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 14:47, 08 Lut 2007    Temat postu: Recenzja

Daemonica to gra, która klimatem bije na głowę masę innych produkcji o wiele lepszych od niej pod względem graficznym. Niby nie jest jakaś bardzo szczególna, ale po zagłębieniu się w fabułę z coraz większą przyjemnością brniemy po mrocznych zaułkach Cavorn, odkrywając jego tajemnice. Tu ludzie nie składają się z wielu polygonów, są za to wykreowani z prawdziwą maestrią pod względem charakterologicznym. Każdą postać poznajemy stopniowo na różne sposoby – z jej własnych słów, sposobu zachowania i reakcji w danych sytuacjach, z relacji osób trzecich, z dokumentów tworzy nam się obraz powiązań i zależności między mieszkańcami miasteczka. Do szczegółów i smaczków wrócimy jednak za chwilę.

Daemonica to przygodówka z elementami RPG. Kluczową rolę odgrywa tu tekst, ba, cała góra tekstu – który jednak, jak się okazuje, nie wywołuje bynajmniej odruchów wymiotnych ani zniecierpliwienia. To tak naprawdę interaktywna, wirtualna książka, do tego napisana całkiem dobrze, jak na mój gust. Dialogi nie nużą, bo są treściwe, co przy sporej zawartości informacji do przekazania było zapewne wyzwaniem dla autora, przy okazji nie gubią też specyficznego klimatu, a rzeźbione z ich pomocą wizerunki ludzi są niesamowicie realistyczne. Tak właśnie mówią i czują zakochani, tak mamroczą spragnieni pieniędzy i władzy wariaci, tak kluczą i uchylają się od odpowiedzi tchórze. Z całą pewnością dialogi to nie tylko kwintesencja gry, to także jej mocna strona... oczywiście nie dla tych, którzy w życiu dobrowolnie nie przeczytali nic, prócz napisów na billboardach. Ale skoro mowa o mocnych stronach, to bliziutko tekstów znajduje się lokalizacja. Z tego co mi wiadomo, w czeskiej wersji również się udała, jednak nie potrzeba nic ponad to, co usłyszymy tu w naszym rodzimym języku. Dialogi są „zagrane” po prostu cudnie – sam miód (!), z profesjonalizmem, jakiego próżno szukać nawet w głośnych produkcjach okrzykniętych hitami. Pod względem lokalizacji Daemonica mogłaby śmiało konkurować z Bard’s Tale – równie genialnie zagrana i całkowicie pozbawiona najmniejszych nawet wpadek, choćby intonacyjnych, od których nie uchronił się nawet wesoły bard. Konkurować jednak nie ma szans, bo ani tak szeroko nie była reklamowana, ani nie rzucona w takim nakładzie na rynek, a i wielbicieli hack’n’slash’owych RPGów znajdzie się zapewne więcej niż maniaków przygodówek. Godny odnotowania i ozłocenia jest natomiast fakt, że Polacy robią coraz lepsze lokalizacje – Bard’s Tale pokazał, że profesjonalnie podłożone głosy i dobre tłumaczenie potrafią wynieść grę o kilka klas w górę, Daemonica zdaje się to potwierdzać, oby tak dalej.

Wydarzenia opisane w grze mają miejsce w głębokim średniowieczu. Do miasteczka Cavorn przybywa na specjalne zaproszenie burmistrza taki ówczesny wiedźmin, Łowca Bestii, który jako jeden z nielicznych posiada dar porozumiewania się ze zmarłymi. Ale nie obawiajcie się, na pewno nie jest to podróba Nekroskopu, tutaj wszystko odbywa się zupełnie inaczej. Przybysz dla niepoznaki zwie się Nicholas Farepoynt i ma przeprowadzić śledztwo. Sprawa jest z pozoru bardzo prosta – została zamordowana młoda mieszkanka Cavorn, a na zabójcy, zresztą jej narzeczonym, został już wykonany wyrok. Farepoynt ma tylko znaleźć dowody obciążające powieszonego grabarza jeszcze jednym morderstwem – zaginęła bowiem para staruszków i należało to zniknięcie jakoś sensownie wytłumaczyć ogółowi. Początkowo tylko biegamy i zbieramy informacje oraz zioła, potrzebne nam do magicznych eliksirów. Jednak im głębiej w las, tym więcej elfów, jak mówi przysłowie. Nasza misja zaczyna się stopniowo coraz bardziej komplikować, zadania stają się złożone, zdarza się też że mamy rozpoczętych kilka naraz, w związku z tym liniowa skądinąd linia fabularna daje nam pozory sporej dowolności. To jednak tylko pozory, bowiem z reguły dopiero ukończenie danej misji pozwala na jakiekolwiek postępy w śledztwie i wykonanie następnej. Co za tym idzie zdarzają się momenty, gdy utkniemy gdzieś na dobre. Jednak wystarczy wtedy nabrać powietrza co by dotlenić mózg, a rozwiązanie nagle wyda się oczywiste. Zaletą bowiem tejże produkcji jest to, że wszystkie zadania są logicznie powiązane z całością. Nie ma się wrażenia, jak to bywa w innych przygodówkach, że fabuła jest jedynie pretekstem dla umieszczenia w grze łamigłówek i stanowi tylko ich obudowę. Tutaj opowiadana historia jest podstawą, a misje konsekwencją naszego postępowania, nie ma mowy o sztucznym wydłużaniu czasu zabawy poprzez bieganie w tę i z powrotem, nie spotkamy też matematycznych zagwozdek ani dziwacznych zastosowań przedmiotów. Za to mile widziana jest zdolność kojarzenia faktów i kreatywnego myślenia.
W zasadzie przez większą część gry możemy uniknąć krwawych starć, ale jeśli chcemy sobie powalczyć, okazje ku temu nadarzają się właściwie co krok. Starcie zawsze ma formę pojedynku, prostej wymiany ciosów i bloków, które w miarę ćwiczeń stają się tylko odrobinę bardziej zaawansowane. Kiedy się już opanuje ogólną zasadę walki, żaden przeciwnik nie stanowi wyzwania, ale i tak jest zabawnie. Choć to może akurat niezbyt trafne słowo, bowiem w grze nie znajdziemy ani krzty humoru. Tak, właśnie. Cała historia jest śmiertelnie poważna i zapewne przez to bardziej udziela nam się jej mroczny nastrój. Posępne moczary, spowite mrokiem uliczki Cavorn, las, wymarły klasztor i przyklasztorny cmentarz. Do tego odpowiednie warunki atmosferyczne: deszcz, rozlegające się wokół grzmoty przechodzącej burzy, no i oczywiście kilka truposzczaków, z którymi wchodzimy w dość bliski kontakt, nosząc je z sobą, gawędząc z nimi, a wreszcie składując w piwnicy, niczym ziemniaki na zimę. Atmosfera jest ciężka, ale to nie horror, więc gdy włóczymy się po okolicy robi nam się tylko cokolwiek nieprzyjemnie, jakbyśmy samotnie zwiedzali w muzeum salę tortur. I tu można mieć do twórców wielkie pretensje. Jak mogli nie wykorzystać takiego potencjału gry, i nie postraszyć nas od czasu do czasu. A wystarczyłoby nawet dziwaczne krzaczysko, któremu błyskawica nada na chwilę groźny wygląd, żebyśmy podskoczyli w fotelu. Takie smaczki aż się tutaj proszą. Niestety nic tu samopas nie łazi i nie straszy oprócz szczurów, którym nie można nic zrobić, no i przelatujących co jakiś czas czarnych ptaszysk, równie nietykalnych. Jak na 2005 rok, to ubogo. Sytuacja poprawia się niestety dopiero pod koniec gry... dobre i to.

W programie jest jeszcze wiele rzeczy, które mogą budzić kontrowersje i niektórych graczy odrzucić już na wstępie. Uciążliwy jest na przykład ciągły loading, kiedy wchodzimy do pomieszczeń lub teleportujemy się za pomocą mapy. Podobnie zresztą wyglądało to w Bard’s Tale, co nie znaczy, że było godne naśladowania. Bardzo brakuje większego zoomu i opcji rozejrzenia się po lokacji z wysokości oczu bohatera. Mamy tu za to rzut izometryczny, więc mimo możliwości obracania kamery, jej zasięg jest mocno ograniczony. Poza tym sterowanie postacią jest wygodne. Zarówno Cavorn, jak i okolica, to bardzo niewielkie lokacje. Ponieważ jednak orientujemy się głównie za pomocą kompasu i mapki, na której teren wydaje się wręcz rozległy, odnosimy takie właśnie wrażenie. Mamy tu do czynienia z kompletnym 3D, utrzymanym zdaje się celowo w dość surowym stylu i ciemnej kolorystyce. Postacie w tym zbliżeniu, na jakie pozwala zoom, oraz w okienkach tekstowych wyglądają przyjemnie – wprawdzie Łowca Bestii mógłby mieć bardziej ponurą facjatę, ale reszta bohaterów jest idealna. Podobnie tekstury zabudowań są niczego sobie, choć szczegółów nie pozwala dostrzec panujący wszędzie półmrok. Rażą natomiast prawie kwadratowe brzegi rzeki i bagien, coś paskudnego po prostu.

Dużą rolę odgrywają w Daemonica efekty specjalne, i to zarówno ich strona wizualna, jak i dźwiękowa. Burza, może z nieco przesadzonymi grzmotami i błyskami, momentami zrywa nas z miejsca nagłym dźwiękiem, zanurzając na chwilę całą lokację w lekko nieziemskiej poświacie, deszcz uzupełnia ten nastrój, ziemia gdzieniegdzie połyskująca dziwnym niebieskawym światłem wzmaga poczucie niesamowitości. Bardzo fajnie wygląda też rozmowa z umarłymi, poprzedzona całkiem sensownym rytuałem, mającym na celu wyszukanie konkretnej duszy spośród tłumu innych. O oprawie audio już wspominałam - głosy podłożono świetnie, a oprócz nich możemy śledzić na ekranie tekst, dużo tekstu. Od strony dźwiękowej rzecz ma się równie dobrze.

Daemonica to gra specyficzna, i nie każdemu się spodoba. Mocno wyróżnia się na tle modnej ostatnimi czasy cukierkowej grafiki, nieskazitelnie pięknej jak w Syberii. Niepokój może wzbudzić u niektórych spora ilość tekstu i pojawiające się czasem zwisy programu. Jednak wszystkich amatorów zawikłanych śledztw, mocno ocierających się o nadprzyrodzone zjawiska, potraktowane poważnie i odpowiednio dawkowane, zachęcam do odwiedzenia Cavorn. Przemawiają za tym przede wszystkim sensowne, logicznie wplecione w fabułę misje i świetna polska lokalizacja.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Daemonica Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin