Forum RPG Forum Strona Główna RPG Forum
Forum o grach RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Walka

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Fallout II
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Diablo26
Administrator
Administrator



Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 13:18, 21 Paź 2006    Temat postu: Walka

Kilka cennych informacji dotyczących walki w Fallout 2 oraz Fallout.

Jedną z najważniejszych czynności w grze jest trafne wybieranie perków - my skupimy uwagę na postaci, w której największą uwagę kładziemy na umiejętność posługiwania się różnymi rodzajami broni oraz na jak najlepsze prowadzenie walk z przeciwnikami. Podstawowym perkiem na początku naszej przygody z Falloutem jest Awareness, dzięki któremu możemy dowiedzieć się ile nasz przeciwnik posiada hit pointsów oraz jakiej broni używa (jeśli w ogóle używa:)), kolejnym bardzo ważnym perkiem jest Quick Pocket, który powoduje, że nasza postać przeładowuje magazynek nie za 4 punkty AP jak to było dotychczas, a za 2 AP (Quick Pocket nie zmiejsza ceny przeładowania, lecz wejścia do inventory - przyp. Joshua). Natomiast, gdy chcemy zwiększyć klasę swojego pancerza oraz częściej unikać strzałów wroga to w tym pomoże nam perk o nazwie Dodger (moim zdaniem baardzo pożyteczny). Gdy nasza postać zdobędzie wyżej opisane perki najlepszym krokiem będzie zwiększanie jej AP perkiem Action Boy, który powoduje wzrost AP o +1 za każdy jego wybór. Oprócz tego alternatywą są Swift Learner, Quick Recovery oraz Earlier Sequence. Aha, zawsze na początku gry wybierajcie trait Fast Shot może okazać się pomocny (tu znowu pozlwolę się wtrcić Smile - Fast Shot zmniejsza cenę strzału, ale odbiera możliwo?ć tku gry wybierajcie Joshua).

To by było na tyle co do perków i traitsów, a teraz zajmiemy się cechami naszego bohatera. Jak się domyślacie najważniejsze w walce to Small Guns oraz Energy Weapons i głównie te umiejętności powinniśmy rozwijać 'na maksa'. Co do Meele Weapons i Unarmed to wiecie, że ręką i 'scyzorykiem' dużo nie zdziałamy (no, może trochę przesadziłem;)), alternatywą jest tu Big Guns, ale ocenę pozostawiam wam samym. Ja na szesnastym levelu miałem 167% Small Guns oraz 140% Energy Weapons przy 14% Big Guns, a w walkach wcale nie szło mi najgorzej. Ponadto powinniśmy rozwijać także inne umiejętności, które nam bardzo pomogą (mam tu na myśli speech, science oraz repair). Umiejętności te pomogą nam bez przeszkód wykonywać kolejne questy.

Uff, po tych wypocinach wreszcie dotarłem do samej walki. W tej części chce wam opisać taktykę oraz kilka cennych uwag, które (być możeWink) pozwolą wam przetrwać w walce. Pierwszą ważną sprawą jest dobór broni. Tych mamy strasznie dużo, ale wyróżniają się z pośród nich naprawdę niezłe 'spluwy'. Do moich najlepszych należą oczywiście Plasma Gun za duży damage w single shot`cie, Pancor Jackhammer za świetną opcje burst i dość częsty critical hit z małych odległości (polecam go szczególnie dla średnio zaawansowanych graczy, później jest raczej kiepski). Inne świetne giwery to H&K CAWS - trochę bardziej zubożała wersja Pancor Jackhammera (dobry dla średnio zaawansowanych), M72 Gauss Rifle, który świetnie może przygrzać z singla. Natomiast, jeśli nasza postać specjalizuje się w Big Guns`ach to tutaj trafnym wyborem będzie baaardzo rzadko spotykana broń Light Support Weapon (ja tylko raz zdobyłem ją od handlarza na przedmieściach NCR). Dobre są także miniguny, a najlepszym z nich jest Vindicator Minigun, chyba jedyna broń, która zadaje tak wiele damagu (ja dostałem rykoszetem od Markusa za ok.1000). W kanonie Big Guns dobre są również Flamer i M60.

Co do samej taktyki to dokładnie rozdzielajmy AP, których mamy jak na lekarstwo, no chyba, że ktoś rozwiną na maksa perk Action Boy. Najlepiej, jeśli mamy możliwość potrójnego strzału z singla, (np. ze świetnej Plasma Gun lub M72 Gauss Rifle) lub podwójnego z opcji burst (np. z dalekich odległości Support Light Weapons`em, a z bliskich Pancor Jackhammer`em). W czasie mojej gry na średnim poziomie podczas mojej tury używałem spluwy z opcją burst za 5 AP, później oddawałem strzał z Magnuma za 3 AP z ulepszonym magazynkiem, którego na końcu przeładowywałem za 1 AP - może to wydawać się dziwne, ale tak wyglądała moja pierwsza tura. Później na wyższych poziomach było trzy razy z Plasma Gun lub M72 Gauss Rifle lub dwa bursty np. z Pancora.

Pomimo świetnych broni, dużej ilości AP i HP naszego bohatera, rozwiniętych perków i umiejętności przyjdzie nam walczyć, (co zdarza się bardzo często) z więcej niż jednym przeciwnikiem np. patrole na terenach w pobliżu bazy Navarro cholernie upierdliwe. Podczas takich potyczek możemy nieźle oberwać i stracić dość dużo HP. W takich sytuacjach niezastąpione bywają stimpacki lub jeszcze lepsze super-stimpacki, których działanie polega na przywracaniu straconych HP naszego bohatera lub przyjaciół, bo tych także możemy leczyć. Tu napisze o małym triku - nie umieszczajmy ich w polach Item 1 lub 2, ponieważ jest to bezcelowe, a w miejsca te dajmy jakąś dobrą giwerę lub np. granat. Najlepiej, jeśli w czasie tury wejdziemy do inventory i tam podładujemy swoje HP za friko, no może oprócz straconych AP za wejście do inv, ale tylko 2 AP przy zdolnośu bazy Navarro ? cholernie upierdliwe. AP.

W czasie swojej przygody z Falloutem 2 możemy przyłączyć do siebie przyjaciół, którzy obdarzeni są różnymi zdolnościami w tym niektórzy potrafią świetnie walczyć. Do takich należy mutant Markus, którego specjalnością są Big Guns`y, czyli wszelkiego rodzaju miniguny itp. Kolejnym dobrym przyjacielem, jakiego możemy mieć w swojej drużynie jest Cassidy - specjalność small guns. Innym, dobrym pomocnikiem jest Sulik, który przydaje się na początku rozgrywki, specjalność meele weapons. Każda z postaci przyłączonych do drużyny posiada kilka opcji zachowania w walce np. agressive, berserk itp., którą możemy jej przypisać. Tutaj jednak chciałbym podkreślić, że dość często będziemy musieli wczytywać save ponieważ nasi przyjaciele często potrafią zamiast wroga podstrzelić także i nas. Dlatego wybierajmy opcję Custom i ustalmy opcje burst na najłagodniejszą, możliwe, że to pomoże.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
POSZUKIWACZ
Adventurer



Dołączył: 20 Paź 2006
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: WIEŚ

PostWysłany: Sob 20:22, 21 Paź 2006    Temat postu:

BRONIE ENERGETYCZNE

Wattz 3120b Laser Rifle

Zasięg: 45
Obrażenia: 25 - 50
Siła: 6
Amunicja: Micro Fusion Ceels


Wattz 1600 Laser Pistol

Zasięg: 20
Obrażenia: 15 - 35Siła: 4
Amunicja: Small EC


Glock 86 Plasma Pistol

Zasięg: 20
Obrażenia: 15 - 35
Siła: 4
Amunicja: Small EC


Winchester P94 Plasma Rifle

Zasig: 40
Obrażenia: 30 - 65
Siła: 6
Amunicja: Micro Fusion


Turbo Plasma Rifle

Zasięg: 45
Obrażenia: 35 - 70
Siła: 7
Amunicja: Micro Fusion


H&K L30 Gatling Laser

Zasięg: 40
Obrażenia: 20 - 40
Siła: 7
Amunicja: Micro Fusion


Alien Blaster

Zasięg: 25
Obrażenia: 25 - 35
Siła: 5
Amunicja: Small EC



PALNA (SMALL GUNS)

Colt 6520 10mm Pistol

Zasięg: 15
Obrażenia: 8 - 15
Siła: 4
Amunicja: 10mm JHP & AP


H&K MP-9 10mm SMG

Zasięg: 25
Obrażenia: 5 - 12
Siła: 4
Amunicja: 10mm JHP & AP


Desert Eagle

Zasięg: 25
Obrażenia: 10 - 16
Siła: 4
Amunicja: .44 JHP & AP


Winchester Shotgun

Zasięg: 14
Obrażenia: 12 - 22
Siła: 4
Amunicja: Shotgun Shells


Winchester Combat Shotgun

Zasięg: 22
Obrażenia: 15 - 25
Siła: 5
Amunicja: Shotgun Shells


Sig-Sauer 14mm Pistol

Zasięg: 24
Obrażenia: 12-26
Siła: 4
Amunicja: 14mm


Mauser 9mm Pistol

Zasięg: 20
Obrażenia: 12-18
Siła: 4
Amunicja: 9mm


.223 Pistol

Zasięg: 30
Obrażenia: 20 - 30
Siła: 4
Amunicja: 9mm


Colt Hunting Rifle

Zasięg: 40
Obrażenia: 8 - 20
Siła: 5
Amunicja: 223. FMJ


AK-112 Assault Rifle

Zasięg: 45
Obrażenia: 8 - 15
Siła: 5
Amunicja: 5mm


DKS-501 Sniper Rifle

Zasięg: 50
Obrażenia: 14 - 34
Siła: 5
Amunicja: 223. FMJ


Red Ryder BB Gun

Zasięg: 22
Obrażenia: 1 - 3
Siła: 1
Amunicja: BB`s


Red Ryder LE BB Gun

Zasięg: 32
Obrażenia: 22 - 25
Siła: 3
Amunicja: BB`s




PALNA ( BIG GUNS)

Flame Thrower

Zasig: 5
Obra|enia: 45 - 90
SiBa: 6
Amunicja: FT Fuel


CZ-53 Minigun

Zasig: 35
Obra|enia: 7 - 11
SiBa: 7
Amunicja: 5mm JHP & AP


Rocket Launcher

Zasig: 40
Obra|enia: 35 - 100
SiBa: 6
Amunicja: Explosive Rockets





DO WALKI W ZWARCIU

Brass Knuckles

Zasięg: 1
Obrażenia: 2 - (5 + poziom umiejętności Mele Damage)
Siła: 1
Amunicja:


Power Fist

Zasięg: 1
Obrażenia: 12 - (24 + poziom umiejtności Mele Damage)
Siła : 1
Amunicja: Small Energy Ceels


Knife

Zasięg: 1
Obrażenia: 1 - (6 + poziom umiejtno[ci Mele Damage)
Siła: 2
Amunicja:


Combat Knife

Zasięg: 1
Obrażenia: 3 - (10 + poziom umiejtności Mele Damage)
Siła: 2
Amunicja:


Ripper

Zasięg: 1
Obrażenia: 15 - (32 + poziom umiejtności Mele Damage)
Siła: 4
Amunicja: Small EC


Sledge Hammer

Zasięg: 2
Obrażenia: 4 - (9 + poziom umiejtności Mele Damage)
Siła: 6
Amunicja:


Super Sledge

Zasięg: 2
Obrażenia: 18 - (36 + poziom umiejtności Mele Damage)
Siła: 5
Amunicja:


Crowbar

Zasięg: 1
Obrażenia: 3 - (10 + poziom umiejtności Mele Damage)
Siła: 5
Amunicja:


Club

Zasięg: 1
Obrażenia: 1 - (6 + poziom umiejtności Mele Damage)
Siła: 3
Amunicja:


Cattle Prod

Zasięg: 1
Obrażenia: 12 - (20 + poziom umiejtności Mele Damage)
Siła: 4
Amunicja: Small Energy Cells


Spear

Zasięg: 2
Obrażenia: 3 - (10 + poziom umiejtności Mele Damage)
Siła: 4
Amunicja:


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Fallout II Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin