Forum RPG Forum Strona Główna RPG Forum
Forum o grach RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Solucja

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Gothic
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Diablo26
Administrator
Administrator



Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 13:22, 02 Lut 2007    Temat postu: Solucja

Podstawowa zasada na początek - nigdy nie próbuj przekraczać bariery. Musisz o tym stale pamiętać. Kiedy się ockniesz, pogadaj z Diego. Po skończonej rozmowie udaj się ścieżką. Zaprowadzi cię ona do zniszczonej bramy. Przejdź dalej. Możesz tu znaleźć kilka pożytecznych przedmiotów. Koniecznie weź kilof - to będzie twoja pierwsza broń. Ścieżka prowadzi dalej. Przy drzewie, na którym wisi szkielet, będzie pożywiał się ścierwojad. Możesz z nim walczyć. Koło drzewa leży stary miecz. Teraz droga będzie opadać. Po lewej stronie rozciąga się panorama okolicy. Dostrzeżesz stąd mury obozu. Na dole stoi dwóch myśliwych - pogadaj z nimi. Drax może nauczyć cię, jak oprawiać skóry i wyłupywać pazury oraz zęby z ciał zwierząt. Wróć tu później - to bardzo przydatne umiejętności. Przy bramie zatrzymają cię strażnicy. Bądź uprzejmy. Pamiętaj, że Diego, którego spotkałeś na samym początku, pochodzi właśnie stąd. W razie konieczności powołaj się na niego.

Jest to jeden z trzech obozów. Właśnie tu, za murami, znajduje się wieża magów ognia, jednak aby dostać się tam, musisz być członkiem jednego z trzech obozów. Stary Obóz (Old Camp), Nowy Obóz (New Camp) i Obóz Bractwa (Obóz na Bagnie, Obóz Sekty lub Swamp Camp)

Rozdział I

Stary Obóz
Do Old Camp wejdziesz przez północną bramę - to najlepiej zorganizowany obóz. Rządzi w nim Gomez, mający siedzibę w wewnętrznej części zamku Mają ją też tutaj magowie ognia. Dzięki licznym strażnikom prawo jest skutecznie egzekwowane. Gdy zapłacisz jednemu ze strażników, będzie cię ochraniał w razie bójki. Południowa brama wychodzi na szlak do Swamp Camp. Znajdziesz tu również arenę, gdzie najmężniejsi z wojowników wszystkich trzech osad walczą o status najlepszego. Jako jedyne miasto to dysponuje dwoma kuźniami. Zewnętrzną i wewnętrzną . Na bazarze handlują Dexter i Fisk. Graham ma do zaoferowania różnorakie mapy. Jest tu też kucharz Snaf, który po wykonaniu misji będzie ci dawał trzy porcje zupy dziennie.

Jak dołączyć się?

Aby stać się członkiem społeczności starego obozu, musisz zdobyć poparcie ważnych dla niego osobistości; ponadto wykonać misję Diego.

- Porozmawiać z Diego i wypytać o wszystko, co możliwe.
- Nauczyć się danej umiejętności złodziejskiej, żeby zaimponować Rączce.
- Kupić u Fiska miecz dla Świstaka.
- Odnaleźć naszyjnik znajdujący się w grocie na północnym wschodzie od południowej bramy i dostarczyć go Złemu.
- Udać się na arenę i porozmawiać z Scattym, następnie wyzwać na pojedynek Kharima i porozmawiać z Scattym.
- Udać się do Dextera, zgodzić się na wykonanie misji, następnie w obozie bractwa odnaleźć pracownię Cor Kaloma - wykraść z niej przepis na miksturę leczniczą i dostarczyć zleceniodawcy. - Porozmawiać z Thorusem i zgodzić się na rozwiązanie problemu z Mordragiem - zabijając go tuż za murami miasta (nie polecam) bądź udać się z nim do nowego obozu - wymagany piąty poziom doświadczenia.
Misja Diega

Jest to ostateczny dowód zaufania dla Ciebie. Musisz udać się do starych kopalni. Mapę dostaniesz od Grahama, tam odbierzesz listę od Iana i przyniesiesz ją dla Diega.

Misje poboczne

- Pogadać z Snafem i dostarczyć mu wymagane składniki do potrawy.
- Pogadać z łysym gościem przy ognisku nieopodal Fiska i zgodzić się na podróż do obozu bractwa.
- Pogadać z Dustym i zaprowadzić go do Swamp Camp (Obóz na Bagnie). (Misję dostajesz od Baal Trondala z Swamp Camp.)



Nowy Obóz
Nowy obóz to miejsce zgoła inne niż stary obóz. Jest to osada, w której każdy martwi się o własną skórę, a prawo to tylko pojęcie abstrakcyjne. Mają tu siedzibę magowie wody ze swoim liderem Saturasem na czele. Ponadto Cronos pilnuje góry z rudą w centrum obozu. Możesz od niego kupić różnorakie skrole. Sharky i Wilk sprzedają bardzo interesujące dobra. Szczególnie w późniejszych rozdziałach gry u Sharkiego można kupić doskonałe topory, a Wilk z pancerzy pełzaczy wykona zbroję. Buster natomiast nie jest przyjaźnie nastawiony do obcych w obozie, dlatego musisz na niego uważać. Klin jest złodziejem, niczym rączka w starym obozie. Możesz się wiele od niego nauczyć. Lee jest dowódcą najemników w nowym obozie. Gdy zdecydujesz się wybrać właśnie ten, po osiągnięciu wymaganego poziomu doświadczenia będziesz mógł stać się najemnikiem, ponadto Cord - jeden z wyżej postawionych członków tej gildii - naucza walki mieczem.

Jak dołączyć się?

- Nie zabijać Mordraga w starym obozie, tylko udać się z nim do nowego - dostaniesz od niego pierścień dla Laresa.
- Udać się do Laresa i zgodzić się na okradzenie Baala Isidro. Następnie dostarczyć wymaganą sumę Laresowi.
- Pogadać z Laresem, następnie przekazać informacje dla Mordraga.
- Zdradzić Old camp i przynieść Laresowi list od nadzorcy kopalni, przeznaczony dla Diego.
- Porozmawiać z Cronosem, który mianuje cię posłańcem magów wody.
- Wymagany piąty poziom doświadczenia.

Misje poboczne

- Roznieść wodę chłopom na polu ryżowym. Misję dostaje się od Lewusa. Równie dobrze można go pokonać w walce i kazać samemu roznosić wodę.
- Pokonać Topielca mającego siedzibę po drugiej stronie jeziora, na którym jest wyspa z barem. Misje zleca robotnik stojący na tamie.
- Pogadać z Baal Kaganem i zgodzić się na rozprowadzenie "tytoniu".
- Pogadać z Gornem i pozbyć się gościa, który okupuje jeden z pobliskich domów.



Obóz Bractwa
Jest to miejsce kultu "bóstwa" zwanego "śniącym". Na wielkim placu przyświątynnym nieustannie odbywają się modły. Obóz ma dwóch przywódców religijnych. Jeden to Y`berion, który zdaje się w ciągłym kontakcie ze "śpiącym", a drugi to Cor Kalom, który pracuje dzień i noc nad wynalezieniem mikstury, przybliżającej dzieci "śniącego" do jego samego. Darrion - miejscowy kowal, zawsze ma do sprzedania interesujące przedmioty. Cor Agnar to przywódca templariuszy, który w późniejszych aktach gry odegra wielką rolę - ponadto naucza walki mieczem dwuręcznym. Baal Cadar to jeden z potężniejszych magów. U niego możesz zakupić niemal wszystkie magiczne zwoje. Co ważne - w obozie panuje jedna święta zasada: żaden obcy nie może odezwać się do jednego z Guru, chyba że tamten sam zacznie rozmowę.

Jak dołączyć się?

- Porozmawiać z Cor Kalomem na temat przyjęcia do obozu.
- Porozmawiać z Lesterem - uczniem Baal Namiba, poprosić o to, by zaprowadził cię do świątyni. Gdy będziecie dostatecznie daleko od Baal Namiba, porozmawiaj z Lesterem raz jeszcze i zapytaj, jak zaimponować jego mistrzowi oraz jak wykonać wszystko według wskazówek Lestera.
- Porozmawiać z Baal Trondalem. Porozmawiać z Dustym w starym obozie i przyprowadzić go przed oblicze Baal Trondala. (Wcześniej możesz porozmawiać z Melvinem - przyjacielem Dustego. Znajdziesz go siedzącego przed chatką i słuchającego mistrza niedaleko głównej bramy do obozu bractwa.)
- Pogadać z Baal Kaganem w nowym obozie i wykonać jego misję. Następnie wrócić do niego i zapytać, czy może pomóc w staniu się członkiem obozu bractwa. Dać Baal Tyonowi przygotowane przez Kagana ziele.
- Pogadać z Ghorimem - jeden z robotników u Baal Oruna. Udać się do Harloka i siłą zmusić go do pracy. Wrócić i pogadać z Baal Orunem. Następnie zebrać ziele od robotników na bagnach. Zanieść ziele Cor Kalomowi i porozmawiać z Baal Orunem - dostaniesz skroll z czarem usypiającym.
- Podejść do Baal Cadara, użyć skrolla snu na jednym z jego uczniów.
- Pogadać z Cor Kalomem.
- Wymagany piąty poziom doświadczenia.

Misje poboczne

- Dobić z Balornem interes na rozprowadzanie "tytoniu".
- Możesz wywabiać z moczarów węże błotne i podprowadzać je pod ostrza templariuszy. Niezależnie od tego, kto przy tym zginie - ty zyskujesz.



Rozdział II

Teraz jako posłaniec magów wody, handlarz "ziołami" bądź człowiek Gomeza będziesz mógł wejść do zamku i porozmawiać z magami ognia. List adresowany jest do Xardasa, który od dawna już nie mieszka w Old Camp.

Jako członek jednego z obozów zapoznaj się z nim. Większość ludzi będzie ci życzliwa i skora do rozmów. Niezależnie od tego, jaki wybrałeś obóz, fabuła stanie się liniowa. Dostaniesz misję zbadania tego, co dzieje się w obozie bractwa. Udaj się tam i porozmawiaj z Lesterem. Poprosi, byś spotkał się z Y`berionem w świątyni. Strażnicy przepuszczą cię, jeśli tylko powiesz, że przysłał cię Lester. Od Y`beriona dowiesz się, że obóz bractwa próbuje obudzić "śniącego", jednak potrzebują do tego Focus Stone'a (Kamienia Ogniskującego). Co prawda, wysłali już jednego po niego człowieka, jednak śmiałek nie powrócił i mistrz spodziewa się najgorszego. Da ci mapę dzięki, dzięki której trafisz bez większego problemu do miejsca, gdzie ukryty jest Focus Stone. Po drodze czyha wiele niebezpieczeństw w postaci zwierząt.

Po dotarciu na miejsce okaże się, że ów nieszczęsny nowicjusz wcale nie zginął, ale - co gorsza - oszalał. Od razu rzuci się na ciebie, nie dając szans na bezkrwawe rozstrzygniecie sporu. Pokonaj go, a następnie dobij. Focus Stone zanieś do mistrza Y`beriona. Ufny w twoje oddanie poprosi cię o kolejną przysługę. Udaj się zatem do chatki Cor Kaloma i porozmawiaj z nim. Przyrządza on napój z pełzaczy, dzięki któremu energia wyznawców ma wzrosnąć. Poprosi cię o to, byś udał się do starej kopalni i dostarczył mu składników.

Nie zwlekając, udaj się na miejsce. W środku porozmawiaj z ludźmi. Zapamiętaj również położenie templariuszy, gdyż będziesz musiał z nimi jeszcze rozmawiać. Udaj się na sam dół kopalni - aż do bramy, której strzeże Asghan. Porozmawiaj z nim. Okaże się, że potrzebujesz pozwolenia Iana na wyjście poza teren strzeżony. Idź zatem do niego. Zleci ci odnalezienie pewnej części do zniszczonej maszyny. Zadanie to nie jest trudne. Schodząc po prawej stronie będzie korytarz kończący się położonym kilkanaście metrów niżej pomieszczeniem ze szczątkami drewnianej maszynerii. Zejdź tam, uważając na pełzacze pałętające się pod nogami. Potrzebną część znajdziesz gdzieś w stercie drewna. Oddaj ją Ianowi, jednocześnie wspomnij, że musisz przejść przez bramę. Poinstruuje cię, co i jak. Teraz wróć do Asghana. Niestety pozwolenie nie wystarczy. Biedak boi się otworzyć bramę, gdyż za nią czekają pełzacze. Musisz zatem zebrać templariuszy, by pilnowali wejścia. (Zgodzą się pomóc tylko ci, którzy mają imiona.) Zakręć kołowrotem przy bramie i czekaj na rozwój akcji. Z ciemności wyskoczy parę potworów. Templariusze powinni sobie z nimi poradzić. Natomiast ty udaj się w głąb korytarzy w poszukiwaniu gniazda i królowej. Zadanie to nie jest trudne. Gdy tylko zobaczysz fosforyzujące ściany, upstrzone upiornie czerwoną pajęczyną - to znak, że zbliżasz się do gniazda królowej. Niestety (a może na szczęście ) nie jest ona dość wymagającym przeciwnikiem, gdyż nie potrafi się przemieszczać. Zabij ją i zbierz wszystkie jaja. Po drodze możesz porozmawiać z Ianem i innymi ludźmi z kopalni. Będą niewątpliwie szczęśliwi na wieść o pozbyciu się tych nieprzyjemnych "insektów".
Po wykonanej misji jaja zwróć Cor Kalomowi - będzie ci za to wdzięczny. Jednak to nie koniec. Do obudzenia śpiącego potrzebna jest pewna stara księga. Cor Kalom wysłał już jednego nowicjusza imieniu Talas, jednak i on zawiódł (ci nowicjusze: strasznie nierzetelni). Plącze się teraz biedak gdzieś po dziedzińcu przed świątynią. Pogadaj z nim i zaoferuj pomoc w odzyskaniu księgi. Podobno została skradziona przez gobliny. Po rozmowie zaprowadzi cię do mostu. Będzie się bał iść dalej. Teren za mostem okupowany jest przez całą hordę tych złośliwych humanoidów. Gdy zaczniesz walczyć z jednym, zlecą się wszystkie, dlatego walcz odwrócony plecami do ściany. W jednej z grot znajdziesz upragnioną księgę. Wróć do Talasa, porozmawiaj z nim i zanieś księgę do Cor Kalama. Mędrzec nie hamuje się z radości. Powie, byś przyszedł w nocy na ceremonię obudzenia "śniącego". Udaj się na plac przed świątynią. Jak widać, nie wszystko poszło po myśli Y`beriona i Cor Kaloma...



Rozdział III

Jedyny pewny fakt to ten, że odpowiedź leży gdzieś na terytorium orków. Porozmawiaj z Cor Agnarem. Poprosi cię, byś sprawdził, czy ekspedycja, którą wysłano na terytorium orków, radzi sobie z zadaniem. Talas posłuży za przewodnika, prowadząc cię do przełęczy, nad którą zawieszony jest most. Wkraczasz na święte terytorium orków. Nie będą zachwycone, że ktoś bezcześci spokój ich przodków. Przed wejściem czeka cię potyczka ze zwiadowcami. Po walce przekręć kołowrót i wejdź do podziemnego kompleksu. Po wywalczeniu drogi do serca kompleksu, jakim jest pokój, z którego prowadzą trzy wyjścia, wspieraj Baal Lukora w walce. Porozmawiaj z nim - zechce ci towarzyszyć. Udaj się do prawego wyjścia. Uważaj na orki. W jednej z odnóg znajduje się zamknięte pomieszczenie. W półokrągłym zagłębieniu po lewej stronie, na jednej ze ścian znajduje się przycisk, który otwiera kraty. Wejdź do nowo otwartego pokoju i zabierz połówkę zwoju. Porozmawiaj również z Baal Lukorem. Teraz wejdź do środkowego wejścia. Tam znajdziesz kolejną część zwoju. Wróć do głównego pomieszczenia. Twój kompan sam cię zagadnie - okaże się, że zwój zawiera orkowy czar teleportacji, który zadziała w specyficznym miejscu. Nie pozostało ci nic innego, jak tylko zwiedzić ostatni z korytarzy. Tu będziesz musiał - prócz myśliwych - pokonać orkowego wojownika. Stań między czterema rozmieszczonymi blisko siebie kolumnami. Baal Luthor sam do ciebie zagada i wskaże ścianę, przy której musisz użyć czaru teleportacji. Przeniesie cię to na drugą stronę ściany. Otwórz drzwi. Twój kompan wbiegnie za tobą. W jednej z komnat Baal Luthor rozpozna salę z wizji. Niestety prócz szczątków nic tu nie ma. To doprowadzi go do szaleństwa. W akcie ofiary dla "śpiącego" zaatakuje cię. Nie masz wyjścia - musisz go pokonać. Wróć teraz do Swamp Camp i zdaj raport Cor Agnarowi.

Niestety to nie koniec problemów w obozie bractwa. Y`berion umiera i tylko 5 leczniczych ziół może go uratować. Udaj się na bagniska przy obozie. Mają specyficzne pomarańczowo zielone listki. Czym prędzej wróć z nimi do Cor Agnara.

Niestety Y`berion nie żyje, co więcej okazało się, że "śniący" jest starożytnym demonem, a Cor Kalom wraz z najwierniejszymi wyznawcami udał się w głąb terytorium orków - na poszukiwanie "prawdy". Cała ludność obozu bractwa pokłada teraz nadzieję w magach wody. Przed wyruszeniem do nowego obozu zabierz Focus Stone i księgę z jednej ze skrzyń Cor Kaloma. Klucz da ci Cor Agnar.

W nowym obozie porozmawiaj z Cronosem i streść cała sytuację. Poda ci hasło, które umożliwi wejście do kompleksu magów wody. Pędź od razu do Saturasa, którego znajdziesz studiującego jakieś zapiski. Porozmawiaj z nim. Zleci ci odnalezienie pięciu Focus Stones. (Jeden już masz.) Dostaniesz od niego mapę, na której zaznaczone jest położenie wszystkim pięciu kamieni. Wyekwipuj się i ruszaj. Wychodząc z New Camp, udaj się w prawo kamienistą ścieżką. Po drodze będziesz musiał walczyć z kilkoma Snaperami (Brzytwami). Na miejscu zobaczysz Miltena (mag ognia, z którym rozmawiałeś w starym obozie). Okaże się, że macie wspólny cel. Milten chce zdobyć tajemniczy naszyjnik, który akurat znajduje się w pobliżu Focus Stone'a. Na tym miejscu ciąży klątwa. Wszyscy rabusie, jacy chcieli ukraść naszyjnik, zostali zabici i zamienieni w nieumarłych. Zaklęcie posłuży ci do zniszczenia zombi, który był pierwszym śmiałkiem, jakiemu udało się dostać w pobliże naszyjnika. Prócz niego skarbu strzeże kilka szkieletów, ale razem z Miltenem rozprawicie się z nimi. Po walce przeszukaj całą komnatę (nie zapomnij o Focus Stone'ie). Naszyjnik oddaj Miltenowi. Po krótkiej rozmowie czas wyruszyć w drogę. Kolejność, w jakiej zdobędziesz wszystkie Focus Stones, jest dowolna.

Gdy będziesz już blisko miejsca zaznaczonego na mapie (południowo wschodni wierzchołek pentagramu), napotkasz na kilka krwiożerczych bestii. Rozpraw się z nimi. W jaskini znajdziesz drzwi, a za nimi pomieszczenie ze skrzyniami. Pośród przedmiotów znajdziesz młot orków. Broń, w którą powinieneś się teraz wyposażyć. Przy moście czeka cię "mała" niespodzianka w postaci kamiennego golema. Pokonaj go za pomocą młota. Po drugiej stronie mostu stoi Lester. Porozmawiaj z nim. Pomoże ci zdobyć kolejny Focus Stone. Idź aż do samej twierdzy. Na górze czekają na was dwie niemiłe niespodzianki. Jedna to kilkanaście Harpi, z którymi musicie się rozprawić. Druga to to, iż Focus Stone znajduje się na platformie, której nijak nie można sięgnąć. Po uporaniu się z powietrznymi maszkarami czas zwiedzić fortecę. Lester szuka pewnego dokumentu. Gdy będziecie przemierzać korytarze, w danym momencie pójdzie sprawdzić drabinę prowadzącą na kolejne piętro. Tymczasem ty udaj się do biblioteki. W jednej ze skrzyń znajdziesz klucz. Przy okazji uruchom dźwignię. Otworzy się tajemna komnata. Po pokonaniu szkieletów przeszukaj ją. Gdy już znajdziesz klucz, udaj się na pierwsze piętro. Na balkonie stoi skrzynia, a w niej poszukiwany przez Lestera dokument. Poinformuj go o znalezisku. W zamian da ci kilka zwojów z czarem telekinezy. Stań teraz na brzegu tarasu tak, byś widział Focus Stone - i użyj czaru. Teraz możesz jeszcze raz porozmawiać z Lesterem i udać się po następny artefakt. Możesz użyć teleportu do obozu bractwa - zawsze to szybciej, niż przebijać się przez terytorium orków. Udaj się do starego obozu, a właściwie do dwóch myśliwych, których spotkałeś na samym początku gry. Stąd już niedaleko do kolejnego miejsca ukrycia Focus Stone'a.

Po drodze spotkasz Diego. Wytłumaczy ci, na czym polega problem. Pójdź za nim. Po drodze zbierz zwój z czarem zmniejszenia. Gdy Diego zacznie walczyć z trolem, rzuć na niego czar. W wersji mini trol jest niegroźny. Przy okazji rozprawcie się z goblinami. Na końcu dolinki znajduje się kołowrót otwierający bramę prowadzącą do artefaktu. Strzeże go kilka harpi. Po odzyskaniu kamienia porozmawiaj jeszcze z Diego. Czas wyruszyć po ostatni z kamieni. Tutaj pomoże ci Gorn. Twardy wojownik z nowego obozu. Najpierw jednak będziesz musiał udać się za nim do jaskini zębaczy. Po powrocie przejdźcie po powalonym drzewie na drugą stronę rozpadliny. Tu zacznie się walka z zębaczami. We dwóch poradzicie sobie koncertowo. Udajcie się do bramy. Gorn wygłosi dość enigmatyczną mowę. Za pomocą czaru transformacji zmień się w robaka i przejdź na drugą stronę muru przez szczelinę. Z pomocą kołowrotu otwórz bramę. Znów czeka cię walka z zębaczami. Udajcie się tunelem w lewo. Na końcu - prócz cieniostwora - jest pokój ze skrzynią, a w niej ostatni Focus Stone. Z tym znaleziskiem czym prędzej udaj się do Saturasa. Teraz magowie wody muszą zebrać swoich braci z kręgu ognia i jak zwykle ty musisz ich o tym powiadomić. Udaj się zatem do starego obozu. Przed główną bramą znajdziesz Miltena. Wieści, jakie ma do przekazania, nie są zbyt budujące. W kopalni obsunęła się ziemia, grzebiąc ludzi pod tonami piachu i skał. Gomez utracił źródło dochodów. Czując zagrożenie, zabił magów ognia. Milten to jedyny, który ocalał. Co więcej, od tej chwili żołdacy ze starego obozu będą cię atakować bez ostrzeżenia. Przy drugim wejściu do obozu stoi Diego - porozmawiaj z nim. Możesz również rozprawić się z strażnikami. Wróć teraz do magów wody i poinformuj o nieszczęściu.

Rozdział IV


Saturas zleci ci odnalezienie trzynastego maga - Xardasa. Na nieszczęście jego wieża znajduje się w samym środku terytorium orków. Zanim jednak wybierzesz się tam, kup trochę zwoi z czarami mrozu i ognia - przydadzą się szybciej, niż myślisz. Jedyna droga, prowadząca bezpośrednio do wieży - to wąski wąwóz z trzema strażnikami. Pierwszym z nich jest kamienny golem. Tego zniszcz młotem orków. Kolejny jest z lodu - kilka ognistych kul rozwiąże problem. Ostatni z ognia. Tego z kolei potraktuj czarami wody/zimna. Nie zapomnij o zabraniu części z golemów. W wieży czeka cię rozmowa z demonem. Będziesz musiał pokazać mu serca wszystkich trzech golemów, by dał ci teleport do komnaty Xardasa. Udaj się tam i porozmawiaj z magiem. Okazuje się, że wie dużo więcej na temat bariery niż magowie ognia i wody razem wzięci. Powie coś na temat szamana orków, który może wiedzieć coś więcej na temat "śpiącego". Wyjdź z wieży (tutaj jest drobny błąd, który uniemożliwia zejście na sam dół. Możesz albo zeskoczyć do wody, albo teleportować się do nowego obozu). Teraz musisz odszukać ruiny cytadeli orków. Jest to dość łatwe, gdyż mijałeś je w drodze po Focus Stone'a. Będziesz świadkiem walki między orkowym szamanem a wojownikami świątynnymi. Pomóż samotnemu orkowi. Po walce wyjawi wiele sekretów dotyczących śpiącego. Musisz dostać się do świątyni, która stoi w samym centrum obozu orków. Nie jest to proste, ale przy pomocy pewnej świętej broni orków będziesz bezpieczny. Szaman wyśle cię do kopalni przy nowym obozie. Tam - jako niewolnik - pracuje inny szaman, który jest w stanie przygotować dla ciebie broń. Wpierw jednak wróć do Xardasa i złóż mu raport. Teleportuj się do New Camp. Porozmawiaj z Saturasem, a następnie udaj się w stronę kopalni. Zobaczysz kilku zbrojnych, między którymi stoi Gorn. Porozmawiajcie. Okaże się że jesteś "wybrańcem" do spełnienia dość ryzykownej misji - odbicia kopalni z rąk Gomeza, który w celu zapewnienia sobie źródła dochodów najechał nowy obóz.



Czas ruszyć do kopalni. Przedtem jednak Gorn zatrzyma cię i powie, że Wilk ma z tobą do pogadania. Udaj się do niego i dowiedz się, o co chodzi. Facet ma pomysł na stworzenie doskonałej zbroi z pancerzy pełzaczy zamieszkujących kopalnię. Zgódź się mu pomóc i razem z Gornem udajcie się na misję. Na miejscu waszym oczom ukaże się klęska, jakiej doznał nowy obóz. Wszędzie walają się trupy robotników i najemników. Doradzam obszukać wszystkie - dostarczy to cennych napojów leczniczych. Udaj się do bramy. Tam będziesz musiał pokonać trzech strażników. W budynku po prawej jest kołowrót otwierający bramę. Użyj go i koniecznie zapisz stan gry. Wejdź do kopalni. Od razu rzucą się na ciebie żołdacy Gomeza. Nie miej litości i dobijaj ich - gdy tylko wstaną, od razu ponownie zaatakują. Dokładnie sprawdź całą kopalnię i zabij wszystkie pełzacze, na jakie natkniesz się. Ich pancerze posłużą do wykonania zbroi. W jednym z najniższych korytarzy odnajdziesz szamana orków. Jest ciężko chory. Poprosi cię o znalezienie pewnej mikstury leczniczej, którą był upuścił gdzieś w pobliżu. Jeśli jeszcze jej nie znalazłeś, czas jej poszukać. Znajduje się w szczelinie między kamieniami - nie tak daleko od miejsca, w którym się znajdujesz. Wdzięczny szaman chętnie pomoże ci i wykona świętą broń. Musisz mu tylko dostarczyć części ciał najróżniejszych bestii. Cieniostwora najłatwiej znaleźć w lesie między obozami - starym a bractwa. Węże błotne żyją na moczarach przy obozie bractwa. Trola znajdziesz tam, gdzie spotkałeś go już wcześniej, odzyskując Focus Stone, a ognistego jaszczura koło obozu orków. Gdy będziesz miał wszystkie składniki, wróć do kopalni. Szaman wykona dla ciebie broń, dzięki której orki nie zaatakują (choć może lepiej byłoby po prostu zabić je wszystkie). Nie zapomnij o oddaniu pancerzy pełzaczy Wilkowi. Po pewnym czasie wróć do niego po zbroję.



Rozdział V

Gdy wchodzisz do obozu orków, musisz być uzbrojony w świętą broń - inaczej bestie zaatakują. Otwórz bramę i udaj się prosto do świątyni. Pozwiedzaj wszystkie miejsca, do których masz dostęp, i oczyść skrzynie z cennych zwojów oraz eliksirów. Teraz czas na niezbyt przyjemne zajęcie, jakim jest ściągnięcie figurki z samego szczytu totemu do którego modlą się szamani. Pamiętaj, że w chwili gdy użyjesz czaru telekinezy, orki zaatakują. Powybijaj je i użyj figurki na przełączniku otwierającym drzwi do świątyni.

Aby dostać się do śniącego, najpierw musisz rozprawić się z pięcioma martwymi szamanami. Po przejściu po zwalonej kolumnie na drugą stronę rozpadliny i przejściu przez wejście czeka cię walka z szkieletami. Musisz się sprężać, gdyż szkieletowi magowie mogą przywołać nieumarłych wojowników. Rozejrzyj się po jaskini. Na prawej ścianie znajduje się malowidło z trzema znakami Zapamiętaj ich kolejność. Na tej samej ścianie, jednak w jej zachodniej części, znajduje się przycisk otwierający pobliską bramę. Przejdź przez nią. Po walce z dwoma szkieletami wejdź dalej i wciśnij oba przyciski. Wejdź do kolejnego pokoju. Tu będą trzy przyciski. Zwróć uwagę na kolor podłogi pod nimi. Wciskaj je w takiej kolejności, w jakiej były przedstawione na malowidle. Otworzą się nowe przejścia. W kolejnym pomieszczeniu będziesz miał do wyboru kolejne dwa przyciski. Rozejrzyj się. Przy jednym z nich leży szkielet. To powinno wzbudzić twoje podejrzenia. Tak, właśnie. Wciskając ten przycisk uruchomisz pułapkę. Użyj zatem drugiego. Podniosą się filary, tworząc pewien rodzaj schodów. Teraz czas rozprawić się z pierwszym szamanem. Wejdź w otwarte wejście. Na końcu korytarza zobaczysz komnatę i postać. To twój pierwszy wróg. Walczy czarami ognia. Rozpraw się z nim i zabierz mu miecz oraz zwój z czarem. Wychodząc, włóż miecz w szczelinę w ziemi. To otworzy wrota.

Teraz wskocz po filarach. Pokonaj nieumarłego orka, wciśnij przycisk i udaj się na spotkanie z drugim szamanem. Tak samo jak w przypadku pierwszego, zabierz miecz i wszystko, co przy nim znajdziesz. Teraz wróć do głównego pomieszczenia. I zeskocz do tunelu. Pozabijaj pełzacze i orki. Wskocz na poziom pomieszczenia. Tu czeka cię walka z szkieletami. W kolejnym pokoju będą trzy przyciski - włącz je. Pokonaj demona. Zmaterializuje się szaman. Zabij go i jak zwykle zabierz wszystkie fanty. Tym samym tunelem, którym tu przyszedłeś, udaj się w drugą stronę. Jest tu pokój z czerwonymi ścianami oraz większe pomieszczenie z pełzaczami i templariuszem. Rozpraw się z insektami. Templariusz też cię zaatakuje. Powinieneś sobie z nim poradzić. Wejdź do czerwonego pokoju. Na jednej ze ścian jest przycisk. Wciśnij go. Teraz wyjdź drugim wejściem tak, byś widział ścianę, na której znajdował się przycisk. Tutaj musisz mieć łuk bądź kuszę. Strzel do kamienia, który znajduje się na ścianie Z podłogi wysuną się kolce. Jeszcze raz wejdź do pokoju. Na przeciwległej ścianie znajduje się obszar ciemności. Podświetl go pochodnią, następnie strzel do przycisku. Otworzy się wejście do pokoju z przyciskami. Wciśnij je w kolejności - trzeci, pierwszy, drugi. Drzwi, których pilnował templariusz, otworzą się (gdy wprowadzisz złą kombinację, pojawią się demony - świetny sposób na szybkie doświadczenie).

Gdy wejdziesz przez nowo otwartą bramę, czeka cię nielicha próba sił z templariuszami. Pójdź korytarzem aż do jeziora lawy, na którym jest wysepka z małą świątynią. Wejścia na wschodniej ścianie prowadzi do pokoi, w których prócz demonów są dzwignie. Otwórz wszystkie trzy. Pomost do kaplicy stoi otworem. Nie wchodź przez główne wejście - pułapka. Skorzystaj z okna. Zabij kolejnego szamana. Obrabuj jego zwłoki i weź miecz z postumentu. Nie sprzedawaj ani nie pozbywaj się go - jest bezcenny. Teraz idź do pomieszczenia, w którym po prawej stronie są zakratowane drzwi, a po lewej filary - po nich dostaniesz się do windy. Zjedź. W pokoju z wodą wciśnij przyciski. Otworzą się zakratowane przejścia w jaskini powyżej. Zabij demony i udaj się długim korytarzem naprzód. Czeka cię starcie z ostatnim szamanem. Co się okaże - jest nieśmiertelny, przynajmniej teraz. Wycofaj się ze świątyni i czym prędzej udaj się do Xardasa. Gdy ten będzie studiował sposób odtworzenia mocy Uzriela, udaj się do zatopionej wieży maga po nową zbroję - następnie wróć do Xardasa, który da ci zwój niezbędny do rzucenia zaklęcia na miecz. Udaj się zatem do nowego obozu. Znajdź Miltena i porozmawiaj z nim. Pomoże ci rzucić czar na miecz.



Rozdział VI

Po ceremonii szybko przenieś się do Xardasa - i pogadaj z nim. Możesz również wyprawić się do jego starej wieży po nowy ekwipunek. Znajduje się niedaleko. Wróć do świątyni orków i uzbrojony w tak potężną broń zabij ostatniego szamana. Kieruj się dalej, zabijając po drodze templariuszy. W komnacie zobaczysz Xardasa. Porozmawiaj z nim. Udaj się korytarzem w dół. To, co cię tam czeka, przerasta najśmielsze wyobrażenia. Cor Kalom i jego wierni chcą obudzić, a właściwie już to zrobili, demona. Zabij wszystkich. Czas rozprawić się z głównym winowajcą. Ten stoi na platformie wspartej pięcioma filarami. W każdym z nich jest otwierana nisza z sercem w środku, w które musisz wbić jeden z pięciu szamańskich mieczy. Przebijając ostatnie serce, uruchomisz bramę, która wessie śpiącego. Tak oto kończy się Gothic.
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Gothic Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin