Forum RPG Forum Strona Główna RPG Forum
Forum o grach RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Gildie

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Gothic II
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Diablo26
Administrator
Administrator



Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 11:45, 21 Paź 2006    Temat postu: Gildie

Aby poprawnie kontynuować dalsza grę, należy się zdecydować do jakiej gildię chce cię przyłączyć. Lecz na początku można zostać członkiem jednej z "pomniejszych gildii" - straży, najemników lub nowicjuszy w klasztorze magów. Gdy zasłuży się w "pomniejszej gildi" zostanie mianowany członek jednej z "prawdziwych" gildii - paladynów, łowców smoków lub Magów Ognia.

Jeśli lubisz wojować mieczem, nosić ciężkie, potężne pancerze i bronie oraz nie mieć litości dla innych - nie masz wyboru – musisz zostać łowcą smoków. Jednak nie wszystko od razu, najpierw musisz zostać Najemnikiem na Farmie Onara, dopiero w późniejszym czasie dany Ci będzie nosić miano Łowcy Smoków. Jeżeli chcesz nadal zostać Najemnikiem, musisz udowodnić Lee ze jeszcze nie zapomniałeś czego dokonałeś w Koloni. Najemnicy mają podzielone zadania, jedni z nich ochraniają farmerów przed Strażą Miejską, a drudzy pomagają na Farmie Onara np. aby każdy płacił "czynsz". W grze istnieją 3 klasy, i każdy z nich ma określone zdolności - będąc łowcą smoków musisz inwestować w siłę, później zręczność, mana tylko do teleportu Wink. Kowalstwo i Alchemia też będą pomocne, polecam naukę tych umiejętności. Będąc łowcą smoków, nie dane jest poznawać tajników magii, run itp., pozostają tylko zwoje. Im bardziej potrafisz posługiwać się bronią, tym lepiej nią władasz, za czym idzie lepsza celność i większy atak.

Druga gildia, to Magowie ognia. Najtrudniej jest się dostać w poczet początkowo Nowicjuszy, później Magów. Aby zostać Nowicjuszem musisz złożyć ofiarę w postaci owcy i 1000 sztuk złota. Gdy wypełnisz większość zadań od magów, czeka cię Próba Ognia. Jest to forma sprawdzianu, ty i twoi rówieśnicy (także starający się o status maga nowicjusze) dostajecie do wykonania 3 dość trudne zadania, po jednym od każdego z rady magów. Tylko jeden, wybraniec Innosa (czyli tak się składa że ty Wink) zdoła przejść przez Próbę Ognia, inni poniosą klęskę, a nawet zginą. Władzę w Klasztorze sprawuje wspomniana już rada magów ognia, w jej skład wchodzą Serpentes i Ulthar i najwyższy rangą Pyrokar (On dał Ci list na początku Gothic'a I). Magowie i wszyscy w Klastorze wyznają pierwszego boga, Innosa, a Paladyni służą magom pomocą. Gdy przejdziesz Próbę Ognia, będziesz mógł(musiał) się nauczyć 6 kręgów magii , każdy z kręgów ma do siebie przypisane czary, aby użyć któryś z nich musisz się nauczyć tworzyć jego runę. Magowie są mistrzami magii, ale także dwuręcznego kija bojowego. Mag najlepiej sprawdza się pod koniec gry, bo do zabicia 10 orków Elite potrzebuje 1 czaru, Deszcz Ognia.

Najczęściej wybierana gildia jest straż miejska, później Paladyni, dlatego ze na początku gry to ich spotykamy jako 1 gildię (niektórzy paladyni pewnie nie zauważyli ze istnieją inne gildie Wink). Najpierw należy zostać Strażnikiem Miejskim, tak samo jak u Magów nowicjuszem itd. Ów gildia nie ma za bardzo określonej specjalizacji, bo posługuje się dobrze i mieczem, i swoją własną magią. Paladyni mogą władać mieczem, oraz swoimi runami (swoimi, ponieważ nie mogą używać run przeznaczonych dla Magów Ognia). Czary paladyna nie dorównają niestety nigdy magii Maga Ognia, a umiejętność władania mieczem jest ograniczona (tak jak u maga). Rycerze i Paladyni, maja piękne zbroje, i równie ładne miecze. Przybyli oni do Khorinis z rozkazu króla Rhobara, aby pozyskać jak najwięcej cennej rudy, potrzebnej do wyrabiania magicznych mieczy oraz zbroi. Ich głównodowodzącym jest Lord Hagen, jego prawą ręka jest Lord Andre, a do Górniczej Doliny został wysłany oddział paladynów wraz z Garondem na czele. W mieście obowiązuje srogie prawo - za przestępstwa zostaniesz odpowiednio ukarany, najczęściej jest to 50-100 złota, ale jak nabroisz więcej, to więcej zapłacisz (tu chodzi chyba oto ilu ludzi to zobaczy).

Najemnicy gardzą paladynami, w czasach gdy wszyscy zwykli obywatele obawiają się magów i ich potężnej magii. Gry tylko gracz zacznie grać, na pewno zrozumie, że nie każdy każdego lubi i nie jest fajnie ;P, a nienawiść jest głęboko zakorzeniona w tym podzielonym
społeczeństwie Myrtany.

W dodatku do gry pojawiły się trzy nowe grupy. Można do każdej z nich się przyłączyć. Nie są aż tak ważne jak gildie w podstawowej wersji gry Gothic II, niemniej dołączenie się do nich jest wymagane do ukończenia dodatku. Nawet jeśli należy się już do jakiejś głównej organizacji z podstawówki (najemnik, strażnik miejski czy mag ognia), można dojść bezproblemowo do tych z dodatku. Opiszę jak najlepiej te nowe grupy:

Piraci

Piraci wybudowali swoją kryjówkę na plaży, w zachodniej części nowego świata. Plaża jest otoczona z niemal każdej strony skałami, w lukach wnoszona jest barykada, która według części piratów jest do niczego. Zabudowań nie jest wiele. Kilka blisko siebie zbudowanych z drewna chat, poza tym mały bałagan; mniej i bardziej sprawne łodzie, leżąca tu i ówdzie broń. Nawet w wodzie można znaleźć różne przedmioty. Jeśli do niej wejdziemy i pochodzimy znajdziemy nawet szkatułkę z klejnotami. Nie mieszkają na tej plaży sami, mają problemy z potworami na północnej jej części oraz muszą zachowywać ostrożność wobec jaszczurów z południowej części. Na plaży jest też kilka drzew palmowych i trochę roślinności, w sumie ładny widok.
Piraci jak to piraci zajmowali się łupieniem statków, może nawet napadali kiedyś na miasta, kto wie... Byli sławni w całym królestwie ludzi, byli ścigani za pomocą listów gończych, siali postrach na morzu. Przynajmniej do czasów świetności Myrtany, kiedy było co łupać. Piraci skarżyli się na brak jakiegokolwiek statku na horyzoncie. Do czasu gdy pojawił się okręt paladynów, który ich rozniósł. Wtedy piraci zostali ograniczeni do wyspy i jej okolic. Skończyli z dalekimi wyprawami. Gdy ich spotykamy ograniczeni są tylko do spraw na lądzie. Szybko w grze pojmujemy, że ich czas dobrobytu i łupienia doczekał już końca.
Mają też wiele problemów. Na początku przybyli do Jarkendaru wraz z grupą bandytów, w taki sposób się tam znaleźli. Bandyci ich opuścili udając się w głąb doliny, piraci zostali przy swej kryjówce na plaży. Byli z początku zaprzyjaźnieni ale tylko do czasu. Z niewyjaśnionych przyczyn zaczęli walczyć ze sobą, gdy ich poznajemy są w trakcie tego konfliktu.
Piraci zachowują się jak piraci, ich ulubionymi zajęciami jest lenistwo i picie rumu. Są generalnie przyjaźni, można ich szybko polubić. Niektórzy z nich mogą z nami potowarzyszyć w kilku wyprawach. Wtedy szybko się przekonujemy, że nie są prostymi przeciwnikami.
Nie mają największych wpływów w fabularnej części dodatku, po prostu w trakcie przechodzenia gry poznajemy ich, wypełniamy ich zadania i misje, poczym odchodzimy od nich dalej wykonując zadania głównej fabuły z NK, nieczęsto do nich powracając. Mimo to mają u siebie niemało zajęć, ten „przystanek” na głównej osi fabularnej z NK nie jest taki krótki.

Wodny Krąg

Członkowie wodnego kręgu nie mają żadnej konkretnej większej kryjówki. Mają jednak swoją główną siedzibę, którą jest gospoda prowadzona przez Orlana, który również należy do tej organizacji. Znane miejsce z podstawówki, nie trzeba tego specjalnie opisywać. Poza tym że pojawiła się w okolicy nowa jaskinia, w której można znaleźć coś interesującego, jest też więcej bandytów, którzy są jednym z najważniejszych aktualnych problemów członków wodnego kręgu. No i znaczenie tego miejsca zostało przez dodatek znacznie podwyższone.
Wodny krąg jest dla magów wody tym, czym dla magów ognia jest zakon paladynów. Magowie wody od wieków strzegą równowagi między dobrem a złem, pomagają im w tym członkowie wodnego kręgu, bez którego raczej by sobie nie poradzili. Organizacja jest bardzo stara, także istnieje od wieków. No i jest bardzo liczna. Nikt nie zdaje sobie sprawy z tego jak liczna, nawet ludzie należący do niej. Zrzesza ona członków wielu światowych organizacji, od najmniej wpływowych do najbardziej. Działa w tajemnicy, nikt spoza tej organizacji poza wyjątkami nie wie o niej. Ci, którzy by powiedzieli o niej innym ponieśliby niemałe konsekwencje. Poznajemy ją dzięki Cavalornowi, którego zdobyliśmy zaufanie. Jest to też pierwszy etap na drodze ku przyłączeniu się do tego kręgu.
Podczas zabawy poznajemy ją coraz lepiej, dowiadujemy się nowych członków, poznajemy jej problemy. Ma ona w tej chwili ogromne problemy z bandytami, którzy roznieśli się po całej wyspie paraliżując spokojne podróże po niej. Starają się ten problem usunąć by przywrócić dawny porządek. Oprócz tego są pewne problemy w mieście, konkretniej z znikaniem mieszkańców Khorinis w niewyjaśnionych okolicznościach. No i w końcu co najbardziej interesujące, magowie wody odkryli niezwykłego odkrycia w północno-wschodniej części wyspy, gdzie prowadzą wykopaliska.
Wodny krąg jest dobrze zorganizowany, mając swych członków w przeróżnych gildiach ma ogromne wpływy w tychże organizacjach, może dzięki temu wiele osiągnąć; zapewnić swym ludziom dostępy do odpowiednich osób, przywileje itd. Magowie wody mają w mieście Khorinis swego przedstawiciela, którym jest Vatras.

Jest to jedna z ważniejszych osób w wodnym kręgu, zajmuje się przydzielaniem zadań jej członkom i ich przyjmowaniem. Przywódcą zaś organizacji jest Saturas, który z kilkoma innymi magami wody prowadzi wykopaliska na północnym-wschodzie. Członkowie wodnego kręgu to wyłącznie uczciwi, silni, porządni i pracowici ludzie, tylko takich się w końcu przyjmuje. Możemy uzyskać od nich pomoc w wielu rzeczach, ogólnie wszyscy sobie tu pomagają w dążeniu do swych celów. Jest to bez wątpienia silna i wpływowa organizacja, która ma niewątpliwie ogromne wpływy na losy wyspy.
Od początku do końca dodatku pracujemy dla magów wody, nieustannie służymy im i wykonujemy ich zadania aż do zabicia Kruka, po czym wracamy do fabuły z podstawówki. Ta gildia ma niewątpliwie najwięcej znaczenia z każdej z trzech grup w dodatku.


Bandyci

Bandyci mają bardzo dużą bazę, która dzieli się na kilka części. Zewnętrzną częścią ich kryjówki jest zabudowana część bagna. Otoczona jest tylko częściowo słabym, drewnianym ogrodzeniem, w okolicy jest trochę zniszczonych dowodów dawnej cywilizacji. Za tym drewnianym płotem jest trochę zaniedbanych chat i kilka innych obiektów. Bagna jak bagna, zostały dość wiernie przedstawione. Roślinność, te wszystkie brudne, śmierdzące bajora, wszystko wygląda jak powinno. Roi się tam od błotnych węży, które są głównym problemem bandytów z bagien. Są też w okolicy bagienne golemy, bagienne trutenie, bagienne szczury, krwiopijce i gobliny. Warunki jakie tu panują nikogo nie zadowalają. Każdy bandyta próbuje dostać się do dalszej części ich bazy, czyli obozu.

Dużo przyjemniejsze miejsce od bagien. Bandyci skorzystali tutaj z zabudowań dawnej kultury, mają tu karczmę, domy itd. Nie musieli tu długo się urządzać. Jest to dobrze ufortyfikowane miejsce, z każdej strony otoczone górami, jest tylko jedne wejście za schodami. Panują tu doskonałe warunki na obronę.
Wejścia na teren kopalni strzeże Thorus, dobrze znany z jedynki. Jest to najbardziej wewnętrzna część obozu bandytów. Jest tam siedziba Kruka oraz zaraz obok kopalnia, gdzie wydobywane jest złoto. Tam próbują dostać się bandyci mając nadzieję na szybki zarobek, w kopalni jednak nie jest do końca bezpiecznie. Są tam też pełzacze, które bardzo utrudniają wydobycie złota, nierzadko jakiś kopacz ginie. Jednak nie wydaje się by ktoś chciał zająć się tym problemem.
Bandyci są odrzucani przez wszystkich innych ludzi, udało się im jednak stworzyć pewną wspólnotę, w której przywództwo objął Kruk. To on ją stworzył zjednawszy sobie wielu takich wyrzutków, chociaż zrobił to bardziej dla swoich własnych celów, które stara się osiągnąć. Jego grupa bandytów to w większości byli dawni skazańcy z koloni karnej, choć jest też wielu innych, którzy się później przyłączyli. Jest to zdecydowanie największa organizacja bandytów na Khorinis. Zostali przewiezieni do Jarkendaru przez piratów, z którymi zaczęli walczyć mimo początkowej przyjaźni. Spora część jednak pozostała w centralnej części wyspy, która stara się odnaleźć drogę wiodącą przez góry. Piraci przestali ich przewozić z powodu konfliktu między nimi, dlatego starają się odnaleźć to przejście.
Kruk założył tę organizację aby ułatwić sobie osiągnięcie swoich celów. Udał się razem z swoimi bandytami do fortyfikacji na bagnach, tam zamierza osiągnąć swój cel. Bandyci stanowią dla niego tylko pomoc w tym. Przeprowadza rytuały, bada prastarą kulturę. Wykorzystuje też niewolników w kopalniach, którzy byli porywani z farm i miasta przez bandytów spoza Jarkendaru, którym przewodził Dexter. W tej chwili ma jednak problemy z przewiezieniem kolejnych niewolników do doliny budowniczych z powodu utraty transportu, więc szuka drogi przez góry. System jaki panuje u bandytów jest całkiem prosty. Bandyci cały czas starają się tam uzyskać dostęp do kopalni, by się szybko wzbogacić wydobywając złoto. Dlatego dołączają do Kruka. Z powodu nadmiaru bandytów utworzono pewne prawa panujące u nich. Dotyczą one jednak spraw organizacyjnych, nie ma tam praw typu nie zabijaj, nie kradnij. No i z tego powodu bandyci popełniają duży błąd, każdy kolejny zabity prowadzi do większej niezgody, podziału. Po bandytach wiadomo czego się spodziewać. Są nieprzyjemni, chamscy, chciwi, nierzadko się zabijają w walce o władzę i podobne. Czasami jeden zabija drugiego z byle powodu, jak na przykład za to, że jednemu się twarz drugiemu nie spodobała. Ci najgorsi właśnie mają najwięcej władzy w społeczeństwie bandytów. Jest tam kilka tyranów, którzy myślą tylko o sobie, wykorzystują innych, zastraszają, nadużywają swojej władzy by znęcać się nad innymi. Rządzi u bandytów prawo silniejszego. A jeśli jeden zabije drugiego, ma prawo do wszystkich jego rzeczy i całej jego władzy, jeśli takową posiadał. Choć nie do końca wszyscy są tacy. Owszem, dominują ci najgorsi ale są też spokojniejsi, którzy nie zostali bandytami z powodu jakiś większych rozbojów, z mordów i podobnych. Mają duże wpływy w fabule w NK, wiele mają do powiedzenia. Niemal tyle samo co wodny krąg.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Gothic II Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin