Forum RPG Forum Strona Główna RPG Forum
Forum o grach RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Wampiry i ich zadania

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Morrowind
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Diablo26
Administrator
Administrator



Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 14:24, 21 Paź 2006    Temat postu: Wampiry i ich zadania

Klany Wampirów

Jeśli tego jeszcze nie wiesz, w świecie Morrowinda można zostać wampirem. Można nawet wybrać jedną z trzech linii krwi. W tym rozdziale opiszę dokładnie wszystko, co związane jest z zostawaniem wampirem, korzystaniem z tego, wykonywaniem zadań i wreszcie (na końcu) – leczeniem się z tej choroby. Istnieją trzy klany wampirze:

Klan Aundae – zrzesza wampiry pałające się czarną magią, nekromancją i różnymi zakazanymi rytuałami czy zaklęciami. Jest to najlepszy klan dla magów.

Klan Berne - zrzesza wampiry, które bez problemu wtapiają się w noc, bezszelestnie podchodząc do swych ofiar. Klan najlepszy dla wszelakiej maści złodziei.

Klan Quarra - zrzesza wampiry o wysokiej sile fizycznej, których boją się nawet inne wampirze klany. Najlepszy wybór dla wojowników.

Jeśli już wybierzemy jakiś klan, trzeba zapoznać się z miejscami, gdzie członkowie tego klanu występują i dać się zarazić. To bardzo ogólny opis, który rozwinę w kolejnych podrozdziałach. I tu ogromnie ważna uwaga – jeśli chcesz zostać wampirem, to zrób to PRZED wyleczeniem się ze spaczenia (jedno z zadań dla Ostrzy, główny wątek gry). Po wyleczeniu dostajesz 100% odporności na choroby i zarazy, a że wampiryzm jest pewnego rodzaju chorobą, zarazić ci się będzie BARDZO trudno.

Niestety, nie jest tak cukierkowo. Bycie wampirem, oprócz zalet, ma też wady – z którymi koniecznie trzeba sie pogodzić. Dlatego radzę się wpierw przeczytać wszystko poniżej, a dopiero potem podjąć decyzję:

Zalety

Współczynniki +20 do Siły, Siły woli i Szybkości

Umiejętności +30 do Skradanie się, Atletyki, Akrobatyki, Walki wręcz, Bez Zbroi, Mistycyzmu, Iluzji i Zniszczenia.

+20 do innych umiejętności, zależnie od klanu, który wybierzesz

Odporność 100% na paraliż i zwykłe Choroby

Zwiększona o 50% odporność na zwykłą broń

Zaklęcie Wampirzy dotyk (wysysa zdrowie)

Dostęp do niektórych zadań i potężnych artefaktów

Wady

Sen nie regeneruje zdrowia

Zwiększona o 50% Podatność na Ogień

Słońce zadaje 5 pkt. Obrażeń na sekundę

Nikt (oprócz postaci należących do Gildii Magów i Rodu Telvanni) nie będzie chciał z tobą rozmawiać

Nikt nie będzie świadczył usług (wlicza się w to handel, zaklęcia, zaklinanie, tworzenie zaklęć, szkolenie, naprawa i wszelakie usługi transportowe), nawet z Gildii Magów czy Rody Telvanni

Strażnicy od razu cię atakują, gdy tylko z nimi porozmawiasz.

Rozważając wszystkie za i przeciw – najgorsze jest to, że nie można używać łazików, łódek i teleportacji w Gildii Magów. Pozostaje jednak czwarty typ transportu – portale w twierdzach. Przed zostaniem wampirem GORĄCO polecam zdobycie wszystkich indeksów, aby móc korzystać z portali. Lista.

Druga sprawa – możesz przeczytać zadanie i najpierw je wykonać, a dopiero potem zostać wampirem i odebrać wszystkie nagrody. NIE TYCZY się to Shasheva (patrz Zadania dla Wszystkich Klanów) 0 jeśli wpierw go zabijesz, możesz nie zdobyć miecza Błękitne Znamię.

Jak Zostać Wampierm?

Najpierw wybierz sobie klan, który chcesz reprezentować. Potem udaj się do jednej z lokacji, gdzie są wampiry z danego klanu, ale NIE do głównej – gdyż tam właśnie będziesz odbierał zadania i korzystał z usług. Po prostu udaj się do jednej z pozostałych. Zarażasz się przez walkę wręcz lub bronią – nie magię. Wampiry muszą cię uderzać dotąd, aż się pojawi komunikat, że zapadłeś na chorobę o nazwie Światłowstręt. Gdy to zobaczysz, wyjdź z grobowca i w ustronnym miejscu prześpij trzy doby. Pojawi się komunikat o dziwnym śnie... Wtedy możesz spojrzeć na siebie. Jesteś wampirem.

Niestety, zarażenie jest trudne – ale można zwiększyć jego prawdopodobieństwo. Musisz tylko stworzyć odpowiednią miksturę, zaklęcie lub artefakt, który będzie zwiększał twoja Podatność na Choroby. Po więcej szczegółów dotyczących tego zapraszam do rozdziałów dotyczących Alchemii czy Zaklinania i Tworzenia Zaklęć (których jeszcze nie napisano Smile ). Tu jednak podam bardzo pomocną lokację – w końcu trzeba się najpierw nauczyć zaklęcia, by móc korzystać z efektu. Zaklęcie Podatności na Choroby ma w swej sprzedaży Medila Indaren. Przebywa ona w Gildii Magów – Caldela. Jest ona na parterze. Dzięki nowo stworzonemu zaklęci, artefaktowi lub czarowi znacznie (to już zależy od mocy tego, co zrobisz) zwiększysz szansę zarażenia się Wampiryzmem.


Jakimkolwiek wampirem się staniesz, możesz skorzystać z zadań dla Sirilonwe. Jest ona w jednym z górnych pokojów Gildii Magów (na placu w Vivek, Vivek, Dzielnica Przybyszów). Upewnij się też, że posiadasz Złote Ostrze – dostajesz je po wykonaniu dla Bothiaha, patrz Zadanie Daedr.

Porozmawiaj z nią i zgódź się jej pomóc. Udaj się do Ald'Ruhn, Ald'Ruhn, zachodnia część. Wejdź do Szynku Ald Skar i zejdź na dół. Tam zabij Shasheva i weź z jego ciała Klucz Shasheva (ma też przy sobie Amulet Shasheva). Wracaj do Sirilonwe, ale ZANIM z nią porozmawiasz, upewnij się, że posiadasz Złote Ostrze i dokładnie 11171 złota w plecaku. Jeśli masz więcej – wyrzuć, weźmiesz później. Porozmawiaj z nią wtedy – złota nie tracisz, a twoja broń zamieniana jest w Błękitne Znamię – bezsprzecznie najlepszy miecz jednoręczny w grze.

Możesz też wykonać drugie zadanie dla Sirilonwe. Polega na zdobyciu trzech porcji Wampirzego Pyłu. Najlepiej zapolować na wampiry z przeciwnych klanów (tu już możesz udać się do głównych lub pozostałych miejsc). Gdy przyniesiesz pył, dostaniesz w nagrodę Amulet Napełnionego Kryształu.

Z innej beczki: w Obozie Ahemmusa w Grobowcu Rodziny Drethan soti Marara – wampirzyca, która szuka godnego siebie wampira by stoczyć z nim pojedynek i zakończyć swój żywot. Możesz jej pomóc – ma przy sobie Pierścień Marary.

Klan Aundae (magia)
Zadania dostajesz od Dhaunayne Aundae.

1.Zaginiony Syn – dostajesz Sygnet Aundae i zadanie odnalezienia zaginionego syna wampirzycy. Udaj się do Sadrith Mora, Dom Rosomaka. Ponieważ tylko osobnicy z Gildii Magów lub Telvanni będą z tobą rozmawiać, a ty musisz znaleźć Wysokiego Elfa, to idź właśnie do Gildii Magów – wejdź do środka fortecy i kręconymi schodami na górę. Porozmawiaj z Tusamircilem i wypytaj go o wszystko. Dostaniesz Miksture Sinyaramena. Musisz ją zanieść elfowi o tym imieniu, jest on na piętrze oberży Brama, która znajduje się w Sandrith Mora w północnej części. Porozmawiaj z nim i wysłuchaj, a następnie wracaj do swojej przywódczyni.

2.Kjeld – teraz trzeba zabić wampira o tym imieniu, który zabił męża Duhaunayne Aundae. Znajduje się on na dole – w Obozie Urshilaku, Druscashti. Przy okazji będąc tu zabij wszystkich ( Bydła nie musisz), bo i tak ostatnie zadanie będzie polegało na eksterminacji wszystkich wampirów. Powiadom o wszystkim mistrzynię. Nagrodą będzie możliwość korzystania z usług w siedzibie.

3.Łowca Wampirów – pewien natrętny łowca wampirów musi zostać zabity. I to koniecznie w świetle dnia, kiedy wszyscy widzą, by posłużył za przykład pozostałym. Udaj się do Ald'Ruhn, zachodnią cześć i poszukaj łowcy - Ano Vando – kręcącego się obok bramy miasta (w pobliżu tych wież strażniczych). Łowca szuka wrażeń – nie zawiedź go. Oprócz żelaznej zbroi ma także przy sobie buławę Blask Dnia i Tarczę Czarnego Dnia. Dodatkowo Dhaunayne Aundae wręczy Ci Amulet Aundae.

4.Walka z Wampirami – ostatnie zadanie polega na całkowitej eksterminacji pozostałych wampirów. Musisz odwiedzić główne siedziby (jeśli chcesz, możesz też pozostałe) i zabić wszystko prócz Bydła – oprócz siedzib Klanu Aundae oczywiście. W nagrodę dostaniesz dostęp do Bydła w siedziebie Klany Aundae.

Klan Berne (spryt)
Zadania dostajesz od Raxle'a Berne.

1.Krew Mistrzów Quarra – znajduje się ona w jednej z beczek . Musisz udać się do siedziby Klany Quarra – Obóz Urshilaku, Druscashti. Przy okazji eksterminuj wszystko, co się rusza, bo później i tak będziesz musiał to zrobić. Dojdź do miejsca gdzie można zabić Volrinę Quarrę i zabierz z jednej z beczek Krew Mistrzów Quarra. Zanieś ją Raxle'owi Berne. W nagrodę możesz korzystać z usług w siedzibie.

2.Wampirzyca Merta – twoim zadaniem jest odnalezienie tej wampirzycy i pozbawienie jej życia. Znajduje się ona w Khuul, Grobowiec Rodziny Reloth. Pokonując szkielety i Kościeje dojdź i rozpraw się z wampirzycą. Nagrodą za to będzie Amulet Berne.

3.Walka z Wampirami– instrukcje są proste, zadanie raczej trudne i czasochłonne. Musisz po prostu odwiedzić wszystkie pozostałe siedziby wampirów (w szczególności główne) i zabić je wszystkie.

Klan Quarra (Walka)
Zadania dostajesz od stojącej na dole Volriny Quarra.

1.Podmiot Lorda Iraraka– pewien wampir zebrał wyznawców i uważa się za coś w rodzaju boga. Trzeba ukrócić jego działalność poprzez wiadomy sposób. Irarak znajduje się w Gnisis Grobowiec Rodziny Ginith. W tymże miejscu znajduje się duża zbieranina ludzi: Anden Thilarvel, Ervis Ules, Sarvil Sadus, Vulyne Rothari oraz wampir Irarak. Najpierw powiedz mu, że go nie zabijesz, to dostaniesz 1000 złota – a potem i tak się z nim i jego poplecznikami rozpraw. Przeszukując ciała znajdziesz m.in.: Żelazne Ostrze Ognia, Żelazny Miecz Jadu, Kościaną Tarczę i Straszliwe Ostrze Jadu. Nagrodą będzie możliwość korzystania z usług w tej siedzibie.

2.Surowce – dobrze to zadanie wykonać przed byciem wampirem, bo zebranie wymienionych tu przedmiotów będzie dość trudne. Musisz zdobyć pięć Ekstrawaganckich Szafirowych Amuletów (najlepiej szukać u wszelkich krawców w miastach), dwie Sole Pustki (mają ją przy sobie Atronachy Burz), Serce Daedry (ma ją prawie każda Dremora, Daedroth lub Książe Dremor), Ektoplazmę (zostawia ją Krasnoludzkie Widmo i Zjawa Przodka), Czaszkę (szukaj w grobach) i Wampirzy Pył (poszukaj w nie-głównych siedzibach wampirów z przeciwnych klanów). Wszystkie składniki zanieś swojej mistrzyni. Nagrodą będzie Amulet Quarra.

3.Walka z Wampirami– Klan Quarra nie mógł być gorszy. Ostatnim zadaniem jest zabicie wszystkich wampirów z przeciwnych klanów. Wyrusz na krucjatę i gdy zabijesz większość z nich, wracaj do Volriny Quarra. Nagrodą będzie możliwość korzystania z Bydła.

Jak Wyleczyć Się z Wampiryzmu?

I na to jest sposób, chociaż można go wykorzystać jeden raz. W zależności od tego, ile wskazówek chcesz otrzymać, podaje kolejne informacje w akapitach. Pierwszą wskazówką jest popytanie ludzi, którzy chcą z tobą rozmawiać – członków Gildii Magów i Rodu Telvanni.

Powiedzą się, że najlepiej poszukać informacji w księgach. Te, które mogą ciebie zainteresować to: Wampiry z Vvardenfell część II oraz Zapiski Galura Rithari. Księgi te można znaleźć chociażby w tajnej bibliotece. Jest ona w Vivek, Strefie Świątynnej- wejdź do Pałacu Sprawiedliwości, a następnie do Biura Sprawiedliwości drzwiami. W jednym z pokojów jest zamknięta klapa pod dywanem – ona prowadzi właśnie do tajnej biblioteki. Szczególnie w drugiej księdze (zapiskach) można znaleźć zeznania człowieka, który był wampirem... i udało mu się wrócić do świata żywych.

Księga mówi o posągu Molag Bala. Udaj się do Suran, Bal Ur. Wejdź najlepiej dołem, pokonaj Svoga z mieczem i Rakosioda z toporem i na ostatku Barriego. Zejdź więc do podziemi drzwiami, gdzieś tutaj spotkasz Kościeja, Złotą Świętą, a także – zależnie od poziomu – Dremorę, Księcia Dremor lub Daedrotha. Idź skalnymi mostami aż do gościa Dralala Hlervu. Porozmawiaj z nim, a następnie z posągiem. Molag Bal obieca cię uleczyć, lecz w zamian musisz załatwić dla niego pewną sprawę.

Wybierz się do Indoranyon, Dubdilla. Najlepiej zignoruj przeciwników i biegnij od razu biegnij do dolnych jaskiń o ile tak się da. Znajdziesz się w dolnych jaskiniach. Pokonaj przeciwników i dojdź do miejsca gdzie była by barykada z kamieni gdybyś grał człowiekiem. Gdy pokonasz przeciwników – Nomeg Gwai (Atronach Mrozu) i Malog Grunda (Skrzydlaty Mrok). Po wykonaniu zadania wracaj do posągu i porozmawiaj z nim – zostaniesz uleczony z Wampiryzmu. Niestety, wszystkie bonusy do współczynników wracają do swego normalnego poziomu.
I na tym kończy się nasz artykuł dotyczący Wampiryzmu, zachęcam to przeczytania także innych artów dotyczących cudownej gry jaką jest Morrowind... Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Morrowind Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin