Forum RPG Forum Strona Główna RPG Forum
Forum o grach RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Klasy

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Neverwinter Nights
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Diablo26
Administrator
Administrator



Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 13:55, 21 Paź 2006    Temat postu: Klasy

Barbarzyńcy

Barbarzyńcy są dzielni, a nawet nieostrożni, a ich
umiejętności bojowe czynią z nich znakomitych poszukiwaczy przygód.
Zamiast szkolenia i dyscypliny dysponują potężnym gniewem, który czyni
ich silniejszymi, wytrzymalszymi i bardziej odpornymi na atak. Energii
starcza im tylko na kilka takich wybuchów gniewu dziennie, lecz to zwykle
wystarcza. Ustawiczne wymykanie się niebezpieczeństwom wyposażyło
barbarzyńców w coś w rodzaju „szóstego zmysłu”,
nadprzyrodzonej zdolności wyczuwania zagrożenia i unikania ataków.
Wytrzymałość biegowa barbarzyńców jest legendarna.

• Ograniczenia charakteru: dowolny
niepraworządny.

• Kostka wytrzymałości: k12.

• Biegłości: każde uzbrojenie
proste lub bojowe, lekki pancerz, Średni pancerz, tarcze.

• Punkty umiejętności (modyfikator
inteligencji *4 na 1 poziomie): 4 + modyfikator inteligencji.

• Eks-barbarzyńcy: barbarzyńca
nie może dalej awansować, jeśli jego charakter stanie się kiedykolwiek
praworządny.



Bardowie


Bardowie często pełnią rolę negocjatorów, posłańców,
zwiadowców i szpiegów. Uwielbiają towarzyszyć bohaterom (i złoczyńcom),
by być naocznymi Świadkami bohaterskim (lub makabrycznych) czynów,
ponieważ bard, opowiadający historie, które sam przeżył, zyskuje sławę
wśród innych bardów. Bardowie potrafią rzucać zaklęcia mistyczne bez
uprzedniego przygotowania, podobnie jak czarownicy. Ponadto dzielą pewne
wyspecjalizowane umiejętności z łotrzykami, a ich wiedza o przedmiotach
jest niemal niezrównana. Wysoka charyzma umożliwia bardowi używanie
zaklęć wysokiego poziomu.

• Ograniczenia charakteru: dowolny
niepraworządny.

• Kostka wytrzymałości: k6.

• Biegłości: uzbrojenie proste,
lekki pancerz, Średni pancerz, tarcze.

• Punkty umiejętności (*4 na 1
poziomie): 4 + modyfikator inteligencji.

• Magia: mistyczna (oparta na charyzmie,
nie wymagająca przygotowania zaklęć, zbroja może uniemożliwić
rzucenie czaru). Bardowie zaczynają grę ze znajomością wszystkich
sztuczek.

• Eks-bardowie: bard nie może
dalej awansować, jeśli jego charakter stanie się kiedykolwiek praworządny.



Kapłani


Duchowni są pośrednikami między sferą ziemskà a
boską (albo piekielną). Dobry Kapłan pomaga potrzebującym, natomiast zły
stara się szerzyć po Świecie wizje swojego okrutnego bóstwa. Wszyscy
kapłani potrafią leczyć rany i zawracać ludzi stojących na krawędzi
Śmierci, a potężniejsi z nich umieją nawet wskrzeszać zmarłych. Mają
też władzę nad nieumarłymi i potrafią odpędzać, a nawet niszczyć
owe stwory. Są wyszkoleni w używaniu prostej broni i mogą bez przeszkód
używać wszelkich pancerzy i tarcz, ponieważ opancerzenie nie wpływa na
zaklęcia kapłańskie. Poza swoim zwykłym zestawem zaklęć każdy kapłan
wybiera specjalizację w dwóch sferach potęgi swego bóstwa. Zapewniają
one kapłanowi dostęp do mocy specjalnych oraz zaklęć, których w innym
przypadku nie mógłby się nauczyć. Kapłan powinien mieć wysoką mądrość,
ponieważ cecha ta decyduje o maksymalnym poziomie zaklęć, jakie może
opanować.

• Kostka wytrzymałości: k8.

• Biegłości: uzbrojenie proste,
wszystkie pancerze, tarcze.

• Punkty umiejętności (*4 na 1
poziomie): 2 + modyfikator inteligencji.

• Magia: kapłańska (oparta na mądrości,
zbroja nie ma wpływu na rzucanie czaru).



Druidzi


Druidzi uzyskują swoje moce nie przez panowanie nad naturą,
ale dzięki jedności z nią. Nienawidzą wszystkiego, co nienaturalne,
miedzy innymi wynaturzeń i nieumarłych, i niszczą ich, gdy tylko mogą.
Swe zaklęcia kapłańskie otrzymują od przyrody, nie od bogów. W miarę
wzrostu doświadczenia druidzi uzyskują dostęp do różnorodnych mocy,
jak na przykład możliwość zmieniania się w zwierzę. Często zresztą
mają przy sobie zwierzęcych towarzyszy. Uzbrojenie i opancerzenie druida
ograniczone są ich tradycyjnymi przysięgami, a nie zwykłym szkoleniem.
Druid powinien mieć wysoką mądrość, ponieważ cecha ta decyduje o
maksymalnym poziomie zaklęć, jakie może opanować.

• Ograniczenia charakteru: musi być
neutralny dobry, praworządny neutralny, typowo neutralny, chaotyczny
neutralny lub neutralny zły.

• Kostka wytrzymałości: k8.

• Biegłości: maczuga, sztylet, strzałki,
sierp, sejmitar, włócznia, proca, kij, jak również lekki pancerz, Średni
pancerz i tarcze.

• Punkty umiejętności (*4 na 1
poziomie): 4 + modyfikator inteligencji.

• Magia: kapłańska (oparta na mądrości,
zbroja nie ma wpływu na rzucanie czaru).

• Eks-druidzi: druid nie może
dalej awansować, jeśli jego charakter całkowicie przestanie być
neutralny.



Wojownicy


Wojownicy mogą pełnić różne role, poczynając od żołnierzy,
a kończąc na strażnikach porządku. Dla niektórych przygoda stanowi
sposób wzbogacenia się, podczas gdy inni mogą używać swych umiejętności
do ochrony słabszych. Wojownicy charakteryzują się najbardziej
wszechstronnymi umiejętnościami bojowymi spośród wszystkich klas, które
może wykorzystać gracz. Szkolą się w użyciu wszystkich standardowych
rodzajów uzbrojenia i opancerzenia. Wymagające szkolenie bojowe wojowników
zapewnia im wiele atutów uzyskiwanych ze wzrostem doświadczenia.
Wojownicy wysokich poziomów potrafią wykonywać specjalne manewry
podczas walki i używać egzotycznego uzbrojenia, niedostępnego dla
innych postaci.

• Kostka wytrzymałości: k10.

• Biegłości: każde uzbrojenie
proste lub bojowe, wszystkie pancerze, wszystkie tarcze.

• Punkty umiejętności (*4 na 1
poziomie): 2 + modyfikator inteligencji.



Mnisi


Mnisi są wszechstronnymi wojownikami, wyszkolonymi w
walce bez broni i pancerza. Mnisi o dobrym charakterze są obrońcami zwykłych
ludzi, zaś źli znakomicie nadają się na szpiegów i zabójców. Choć
nie potrafią rzucać zaklęć, skupiają w sobie subtelną energię zwaną
ki. Umożliwia ona zadziwiające czyny, takie jak leczenie się, chwytanie
strzał w locie i błyskawiczne unikanie ciosów. Zdolności mnichów (zarówno
zwykłe, jak i związane z ki) rosną w miarę zdobywania przez nich doświadczenia,
dając im coraz większa władzę nad własnym ciałem i otoczeniem. Nosząc
zbroję, mnisi doświadczają całego szeregu kar dotyczących zdolności,
ponieważ używanie opancerzenia narusza ich surowy kodeks. Mnich w zbroi
traci swe premie wynikające z mądrości i klasy pancerza zależnej od
poziomu. Maleje też jego szybkość i liczba dodatkowych ataków bez
broni na rundę.

• Ograniczenia charakteru: dowolny
praworządny.

• Kostka wytrzymałości: k8.

• Biegłości: maczuga, sztylet,
topór, lekka kusza, ciężka kusza, kama, kij, shuriken, proca.

• Punkty umiejętności (*4 na 1
poziomie): 4 + modyfikator inteligencji.



Paladyni


Paladyni charakteryzują się poważnym podejściem do
przygody; nawet najbardziej przyziemna misja jest dla nich osobistym
sprawdzianem - okazją do wykazania się męstwem, uczenia się taktyki i
czynienia dobra. Są to wojownicy cnoty, chronieni przez boskie moce, które
strzegą ich przed krzywdą, bronią przed chorobą, leczą i nie
dopuszczają do nich strachu. Paladyn może też użyć swej mocy do
pomagania innym, lecząc rany i choroby, a także do niszczenia zła. Doświadczeni
paladyni sprawniej walczą z siłami zła i mogą odstraszać nieumarłych.
Paladyn powinien mieć wysoką mądrość, ponieważ cecha ta decyduje o
maksymalnym poziomie zaklęć, jakie może opanować. Wiele jego
specjalnych umiejętności działa lepiej przy wysokiej charyzmie.

• Ograniczenia charakteru: wyłącznie
praworządny dobry.

• Kostka wytrzymałości: k10.

• Biegłości: każde uzbrojenie
proste lub bojowe, wszystkie pancerze, wszystkie tarcze.

• Punkty umiejętności (*4 na 1
poziomie): 2 + modyfikator inteligencji.

• Magia: zaklęcia paladyna; magia kapłańska
(oparta na mądrości, zbroja nie ma wpływu na rzucanie czaru).

• Eks-paladyni: paladyn, który nie
jest już praworządny dobry, nie może awansować, dopóki nie stanie się
z powrotem praworządny dobry.



Łowcy


Łowcy to utalentowani tropiciele i myśliwi, których
domem jest las. Pod względem umiejętności bojowych niemal dorównują
wojownikom, choć nie mają ich zamiłowania do walki. Zamiast tego
koncentrują swe zdolności i szkolenie na określonym wrogu - wybrane
stwory łowca nienawidzi bardziej od innych i stara się je wytropić, i
zabić. Łowcy często stają się obrońcami, pomagającymi ludziom, którzy
zamieszkują lasy lub podróżują przez nie. Talenty łowcy umożliwiają
mu ciche poruszanie się i ukrywanie w cieniu, zwłaszcza w naturalnym
otoczeniu. łowca dysponuje dogłębną wiedzą na temat pewnych gatunków
zwierząt. Doświadczeni łowcy mają tak ścisłą więź z naturą, że
potrafią czerpać z niej energię i rzucać zaklęcia kapłańskie,
podobnie jak druidzi; mają także zwierzęcych towarzyszy. Łowca
powinien mieć wysoką mądrość, ponieważ cecha ta decyduje o
maksymalnym poziomie zaklęć, jakie może opanować.

• Kostka wytrzymałości: k10.

• Biegłości: każde uzbrojenie
proste lub bojowe, lekki pancerz, Średni pancerz i tarcze.

• Punkty umiejętności (*4 na 1
poziomie): 4 + modyfikator inteligencji.

• Magia: kapłańska (oparta na mądrości,
zbroja nie ma wpływu na rzucanie czaru).


Łotrzykowie


Poszczególni łotrzykowie mają ze sobą niewiele wspólnego.
O ile część z nich - a może nawet większość - to skryci złodzieje,
to wielu służy też jako zwiadowcy, szpiedzy, detektywi, dyplomaci i
zwykle zbiry. Łotrzykowie są wszechstronni i potrafią Świetnie
dostosowywać się do okoliczności; dysponują wieloma talentami, umożliwiającymi
im zdobycie tego, do czego inni nie chcą ich dopuścić. Choć w walce
nie mogą równać się z wojownikami, wiedzą, jak uderzać tam, gdzie
najbardziej boli, a ich ataki z zaskoczenia mogą powodować poważne
szkody. Łotrzykowie zdają się też mieć szósty zmysł, gdy idzie o
unikanie zagrożenia. Doświadczeni łotrzykowie dysponują niemal
czarodziejskimi mocami i umiejętnościami, umożliwiającymi im skryte
poruszanie się, wykonywanie uników i ataki z zaskoczenia. Ponadto, choć
sami z siebie nie są w stanie rzucać zaklęć, czasami potrafią czarować
z użyciem zwojów, uaktywniać różdżki i używać wszelkich magicznych
przedmiotów.

• Kostka wytrzymałości: k8.

• Biegłości: maczuga, sztylet, strzałka,
lekka kusza, ciężka kusza, buława, morgensztern, rapier, krótki łuk,
krótki miecz i kij. Mogą używać lekkich zbroi, ale nie tarcz.

• Punkty umiejętności (*4 na 1
poziomie): 8 + modyfikator inteligencji.



Czarownicy


Czarownicy używają magii mistycznej, manipulując energią
magiczną raczej za pomocą wyobraźni i talentu, niż wyuczonej
dyscypliny. Nie mają ksiąg, nauczycieli ani teorii - tylko surową
energię, sterowaną ich wolą. Czarownicy znają mniej zaklęć niż
czarodzieje i zdobywają je wolniej, potrafią jednak rzucać je częściej
i nie muszą ich przygotowywać z wyprzedzeniem. W przeciwieństwie do
czarodziejów nie mogą specjalizować się w żadnej szkole magii.
Ponieważ ich umiejętności magiczne nie wymagają lat studiów i
wyrzeczeń, jak w przypadku czarodziejów, czarownicy mają więcej czasu
na naukę umiejętności bojowych i potrafią władać prostym
uzbrojeniem. Czarownik może przywoływać chowańca: niewielkie magiczne
zwierzę, które mu służy. Bardzo ważna dla czarowników jest charyzma;
im wyższa jej wartość, tym wyższy poziom zaklęć, jakie zdołają
opanować.

• Kostka wytrzymałości: k4.

• Biegłości: uzbrojenie proste,
żadnych pancerzy i tarcz.

• Punkty umiejętności (*4 na 1
poziomie): 2 + modyfikator inteligencji.

• Magia: mistyczna (oparta na charyzmie,
nie wymagająca przygotowania zaklęć, zbroja może uniemożliwić
rzucenie czaru). Czarownicy zaczynają grę ze znajomością wszystkich
sztuczek.



Czarodzieje


Czarodzieje używają magii mistycznej, opierając się na
dogłębnych studiach. Dla czarodzieja magia nie jest talentem, ale trudną,
choć wartą pracy, sztuką. Gdy są przygotowani do walki, mogą używać
swych zaklęć z niszczycielskim skutkiem. Ale zaskoczeni bronią się słabo.
Siła czarodzieja polega na jego zaklęciach; wszystko inne ma znaczenie
drugorzędne. Czarodzieje uczą się nowych zaklęć w miarę
eksperymentowania i zdobywania doświadczenia, a także od innych
czarodziejów. Ponadto ze wzrostem uzyskanego doświadczenia potrafią
ulepszać swoje zaklęcia, zwiększając ich zasięg, siłę działania
albo modyfikując je w inny sposób. Czarodziej może przywoływać chowańca:
niewielkie magiczne zwierzę, które mu służy. Mając wysoką
inteligencję, czarodzieje mogą używać zaklęć bardzo wysokich poziomów.

• Kostka wytrzymałości: k4.

• Biegłości: maczuga, sztylet,
lekka kusza, ciężka kusza i kij. żadnych pancerzy i tarcz.

• Punkty umiejętności (*4 na 1
poziomie): 2 + modyfikator inteligencji.

• Magia: mistyczna (oparta na
inteligencji, nie wymagająca przygotowania zaklęć, zbroja może uniemożliwić
rzucenie czaru). Czarodzieje zaczynają grę ze znajomością wszystkich
sztuczek i czterech zaklęć 1 poziomu.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nya-diel
Adventurer



Dołączył: 23 Sie 2007
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Silverymoon

PostWysłany: Czw 20:43, 23 Sie 2007    Temat postu:

Proponuję dodac jeszcze klasy prestiżowe. Sama bym to zrobiła, ale mój komp jest w lekkiej rozsypce - tylko internet działa... Jak go ogarnę, to dodam, chyba że mnie ktoś uprzedzi...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Neverwinter Nights Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin